Беседа № 2 с Алексеем Яцыной
Игры делают
человека Человеком
02 февраля 2021 г., время чтения: 24 минуты
Алексей Яцына (AY), Президент Союза специалистов игровых методов бизнес-обучения «Гильдия игропрактиков» в беседе с Натальей Харченко (NATA), продолжил размышления на тему Игры как докультурного феномена.
MXS: Сегодня беседу с Алексеем Яцыной ведёт Наталья Харченко.
AY: Беседуя об Играх, мы, для начала, определились с тремя темами общего характера. Они скорее обзорные, чем детальные.
● Первая тема:
"Какие существуют игры?", и составили примерную классификацию. Может и не правильную, но как обзор того, что мы вокруг себя видим.
● Вторая тема, по которой мы хотели поговорить – это "Тренды" и как это влияет на игры, и как игры находят себе место в будущем. То есть когда мы – игропрактики - утверждаем, что игры будут править миром, неплохо бы обосновать, почему мы так считаем. Вокруг происходят множество активностей. Год как мы провели "Форсайт прикладной игры", уже полгода как GameNet собрал свою карту будущего. И хорошо бы в этом детальнее разобраться. Тем более что, будем честны, в некоторых описаниях это скорее «желания», чем реальная динамика.
● Третья тема – она скорее человеческая. Про то, что собственно игры дают человеку или группе. Сегодня я попробую это суммировать и попробовать ответить на вопрос: "А почему это делают именно игры, а не другие активности?
Мой самый главный тезис звучит так: игры делают человека
Человеком.
Если некий индивид не играл нигде, никогда, ни во что, то это не человек, а такой зомби, робот, функция, но это не человек. Потому что у человека есть одно свойство, которое, на мой взгляд, отличает его от других животных, насекомых, рыб, растений. Человек способен самостоятельно принимать решения, меняющие жизнь его и окружающих, то есть выбирать не сценарий, прописанный в генах. Сумма этих решений: больших, маленьких, серьёзных, несерьёзных, обдуманных, спонтанных собственно и создает весь спектр того, что мы видим вокруг себя.
Абсолютизирую. Единственное место, где принимают решения – это Игра. Более того, как только мы попадаем в ситуацию, где надо принимать решения, там возникает Игра. Пример. Компании надо принять решение о планах продаж на следующий год, и для этого собрались обсуждать планы продаж. Вот в этот момент начинается игра. Начинаются роли, позиции. Кто-то осторожничает, типа «поменьше закажу, выполню, ну и ладно», кто-то амбициозно заявляет, кто-то спорит, кто-то отмалчивается, типа «а вдруг меня не заметят и мне ничего не назначат». Ну и вот эта вся суета, эта торговля и есть игра.
Хейзинга как раз описывает ситуацию торговли как одну из самых игровых. Есть время, есть пространство, есть договоренности, есть правила – то есть все атрибуты игры.
MXS: Алексей, недавно я наткнулся на различение торговли и разбоя. Торговля – это всегда договаривание, это ненасильственный способ определить позиции, а разбой – это насилие.
AY: Логично. Предложение, от которого ты не можешь оказаться. В этом смысле игра произошла вне тебя, без тебя, за тебя, а ты просто функция, тебе надо сказать: «Да».
И дальше из этого тезиса, что игра делает человека
Человеком, потому что создаёт пространство принятия решений, я начал размышлять, а какие свойства игры этот тезис подкрепляют. Это неполный список, может быть не верный и точно не исключительный. И вижу в этом предмет дискуссии.
Интерес и Любопытство
Первый интересный момент, который я подметил в играх, – это интерес и любопытство. Есть у игры такое свойство: тебе всё время хочется открыть вот этот закрытый ящик и посмотреть, что там. Когда ты находишься в реальной жизни, тебе закрытый ящик открыть не очень хочется, потому что страшно: а вдруг там что-то такое, что тебя довольно больно ударит.
MXS: «Не влезай – убьёт!». Знаменитая надпись.
AY: Да-да, «Не влезай – убьёт!». В целом число ящиков и дверей, которые человек хочет проверить самостоятельно, сильно-сильно ограничено. А вот как только человек попадает в игровой мир, то поведение меняется. Есть люди, которые годами бродят по открытым мирам, чтобы вскрыть все закладки, все двери открыть, все квесты пройти. Просто интерес, любопытство. Любопытство – это такое свойство человека, которое обеспечивает и его развитие, и развитие человечества в целом.
NATA: Любознательность, да? Любопытство.
AY: Да-да, любопытство, любознательность, интерес. Если бы кому-то не было интересно, что находится за порогом, мы бы до сих пор не покидали пределов деревни своей, и жили бы там в Африке, где обрели другие гены и отделились от других обезьян.
MXS: Хочу добавить к словам «интерес», «любознательность» и «любопытство». Интерес (interest) прямое значение – это процент по вкладу, то есть это прибыль по-русски. Но ещё более по-русски это значит «польза». То есть ты видишь для себя пользу в чём-то. Неважно, как ты видишь, что это такое, но именно польза – то самое русское слово, которое на самом деле определяет значение слова «интерес».
AY: Прикольно. Итак, любознательность, интерес. Человек, приобретая в игре этот опыт, способен его потом применить в жизни. Более того, возвращаясь к предыдущему шагу, он начинает его принимать, относясь к жизни как к игре. Учёный, если этот человек – ученый, начинает изучать причины мироздания. Если этот человек – предприниматель по натуре такой бизнесовый, он создает новые продукты. Если это исследователь, путешественник, то он открывает новые миры. Если это, общественный деятель, он создаёт новое сообщество, движение, что-нибудь ещё.
Повтор
Следующая штука, которая меня люто заинтересовала в свойствах игры – это повтор. В большей части жизненных ситуаций, если человек совершает ошибку и получает по рукам, то он второй-третий раз туда не лезет. Ну, некоторым для запоминания надо несколько раз дать по рукам, но большинство просто перестают что-то делать. А вот в игре – наоборот: ты вновь и вновь с завидным упорством штурмуешь эту историю. У большого числа людей страх ошибки настолько высокий, что они к какому-то освоению новых навыков даже не приступают. Ну, типа «у меня всё равно с первого раза не получится». И приходится применять такие серьёзные средства воздействия.
MXS: Маленькое дополнение. Один из бизнес-гуру говорил юным предпринимателям: «Ребята, не переживайте. Если ваш первый бизнес разорится – делайте ещё и ещё. Обычно получается после шестого раза, как правило, седьмой. На седьмой раз всё получается».
AY: Да. Но гигантское число людей просто не приступают. И мы сталкивались в своих всяких студенческих, молодёжных акселераторах, когда студенты прямо в лоб признавались: «А вдруг не получится? Ну, мы вот вроде придумали какой-то проект, какую-то идею, неважно – социальную, предпринимательскую, бизнес-идею, ещё какую-то, но что-то не начали делать». – «А почему?» – «Мы подумали: а вдруг не получится? А вдруг это никому не интересно?»
NATA: А если лень?
AY: Вы хоть пошли, спросили? Вдруг это кому-то интересно?
NATA: А если просто лень людям? Знаете, так бывает. Прожектёры такие бывают.
AY: Это тоже. Но, тем не менее, такой ответ присутствует, то есть барьер первой попытки существует. В играх его нет. Люди легко повторяют попытку, легко ошибаются, дальше save, reload и по новой. В жизни же нельзя save, reload. И поэтому тот кто научается в жизни использовать это свойство очень выигрывает на общем фоне.
Воля и Целеустремлённость
Третье свойство игры, связанное со вторым, это воля и целеустремлённость. Если взять самую популярную в мире игру «три в ряд», то высокие уровни проходишь не с первого раза. И люди раз за разом перепробуют, чтобы пройти этот уровень. Не получается, ошибаются. Но люди: «Да, я снова попробую пройти этот уровень, собрать и применить какие-то бонусы, бомбы там, специальные усилители, размягчители, добавки». И потом радуются: «Я прошёл!»
Вы когда-нибудь видели, чтобы этот же человек с таким же упорством пробовал что-то сделать в реальной жизни? Вот он стоит, он – продавец. У него стоит цель: продать больше. И он: «Я сейчас попробую продать больше, ещё раз попробую. У меня не получается – да и ладно, чёрт с ним, я попробую вот этот приём, я попробую этот приём. У меня там на продажах тренинга учили вот такому приёму, я его тоже сейчас попробую».
AY: Подросток сидит и с упорством пытается пройти уровень. Вы ему дайте в этот момент учебник математики с перечнем заданий, которые ему выдал классный руководитель, чтобы он с таким же упорством: Так, вернусь к правилу. Не понял. Упражнение не получилось. Вернусь к правилу. Не понял. Еще раз. Понял. Упражнение получилось». С двадцатого раза.
NATA: А ты был таким в школе, Алексей?
AY: С задачами? Целеустремлённым? Я же нормальный.
NATA: А я была вот такой в школе. Если я не могла решить, я злилась, и читала заново параграф, и смотрела правила, я возвращалась назад, потом шла к папе. Он меня доводил до слёз. То есть я всё равно как-то пыталась сама решить. Мне задание дали – всё, надо сделать. Это что такое тогда? А про игру я понимаю, абсолютно согласна.
AY: Ну, слава богу, что мы не одинаковые.
NATA: Да, абсолютно.
AY: Иначе мы были бы какими-то, я не знаю, маркированными.
AY: Но я сейчас говорю о свойстве, которое затрагивает большинство. Очевидно, что есть те люди, которые, ну, такой: раз не получилось, даже в игре, раз не получилось, два не получилось – бросают эту игру и загружают следующую. Ну, типа «хорош, всё, что-то слишком сложная». Но целеустремлённость и воля всё-таки дойти до уровня, взять «сизифов камень», донести его до чего-то – это очень интересная история. И я же говорю: это очень мало где происходит. Ну, вот в педагогике никак не используется. Вот у тебя было это свойство. А педагог как этим пользовался?
NATA: Никак.
AY: Как он выстраивал твой индивидуальный трек освоения знаний, чтобы добиться с помощью этого твоего свойства лучших результатов, не по сравнению с другими учениками, а для тебя наилучших? Никак. Печально. А мы как раз сейчас про свойства игры и их использование.
Следующее свойство игры. Три таких больших истории: любопытство, поиск вариантов; готовность к ошибке, готовность повторять и целеустремлённость всё-таки добиться результата – они формируют силу воли (назовем так). Делают человека способным двигаться и двигать. Потому что в противном случае человек такой: «Вижу проблему: течёт кран. Ну и ладно. Ну, как бы и всё. Дальше это можно реплицировать до любого уровня управления корпорацией, государством, отношения к жизни.
Накопление и Владение
Следующее интересное свойство – это, может быть, группа свойств, про которые я недавно заметил. Очень интересное свойство – свойство накопления и владения. Казалось бы в игре всё понарошку, всё ненастоящее. Это всего лишь виртуальный цветочек, не настоящая ферма или город. А что расстраиваться-то? Это же всё не настоящее. Это не приносит тебе богатство, это не воспроизводит твои какие-то жизненные процессы. Редиска, посаженная в этом огороде – не та редиска, которую ты берёшь в холодильнике. Но так страшно, обидно, неприятно, больно, противно терять накопленный прогресс.
В фильмы «Первому игроку приготовиться» прямо показывается, как люди, потерявшие прогресс в игре, выбрасываются в окно. Там есть такой кадр. Там человек в офисе сидит, все в одинаковых костюмах, человек работает, он срывает с себя виртуальные очки, такой: «А-а!» и мчится прямо в окно с 50-го этажа выходить. И я думаю: «Понятно на бирже, когда обрушился Lehman Brothers, брокер, который думал, что он миллионер, а теперь он как бы никто, такой – раз! – разбегается и с 50 этажа летит вниз. Реальные потери, реальные деньги. А тут происходит то же самое, но в виртуальном мире. Нет угрозы, нет опасности, нет связи с реальными активами. А человек расстраивается и ему дискомфортно.
Свойство потери накопленного прогресса очень интересное. Что с ним делать, и как его тренировать? Потому что в мире, в котором всё быстро меняется, и Максим упоминал, что только шестой-седьмой бизнес бывает успешным, надо уметь с расставаться с активами. Ну а теперь вопрос. Игра может как-то с этим научать вообще справляться?
Ну или многолетняя психотерапия. Понятно, что психотерапевты скажут, что не отнимайте у них их рынок, но в целом очень интересно.
Ещё два свойства.
Коллективность (командность)
Первое свойство очень прикольное. Это свойство коллективности. Собственно, только в игре появляется коллективность, в пределе командность, когда ты что-то пытаешься делать с кем-то. Потому что уровень задач, который ты добываешь в своём любопытстве, раскапывая разные квесты усложняется, и внезапно ты понимаешь, что в одиночку ты с ними не справишься. И начинается игра - собери себе пул союзников»: танка, хилера, дамагера, ну или мага, жреца, воина, крафтера.
И вот эту коллективность люди выносят из игр. Самые сплоченные команды – это те, кто играл в какие-то совместные игры от футбола или
Call of duty в детстве до корпоративных интриг. Свойство игры формировать коллективы под задачи, коллаборационироваться, вступать в какую-то кооперацию – оно очень интересное.
Обойти Правила
И последнее из тех свойств, которые я на сейчас нашёл. – это поиск обхода в правилах, но в границах игры. То есть поиск необычного, нового, не очевидного хода. Шутка про то, что как только сто умных голов пишут очень умный закон, тысяча умных голов начинает думать, как его обойти, – это тоже такая игра. Очень интересное свойство, потому что грубое нарушение границы игры (мой коллега Алексей Кулаков это называет магическим кругом) приводит к тому, что игра заканчивается, разрушается. А вот пока мы находимся внутри этого круга, всё равно постоянно ищем ходы, как бы так собрать наилучшую комбинацию, чтобы...
MXS: Алексей, правильно ли я понимаю, что в игре есть правила, допустим, такой первый круг, а вокруг него ещё какой-то слой – это слой (диапазон, интервал) допустимого нарушения правил, а потом уже идёт вот то, что ты называешь разрушением?
AY: Да. Давай на очень понятной игре - шахматы. Правила в шахматах достаточно просты. Это собственно правила очередности хода, что как бы это асинхронная история, и второе – это правило, как ходят фигуры. В целом ничего больше там нет. Но что интересно? Каждый день десятки, если не сотни игроков и гроссмейстеров пытаются на тысячах столов разыграть какие-то новые нетривиальные ситуации.
И вот этот поиск какого-то нетривиального хода, какого-то способа так передвинуть фигуру, как никто не думал, чтобы подловить соперника на другом варианте – вот это и есть пространство поиска, как бы найти новое решение.
А вот взять, как Остап Бендер в известном шахматном турнире, сгрести фигуры и сунуть их в морду одноглазому любителю шахмат – это уже нарушение великого магического круга игры.
NATA: Он был тоже игроком, Остап Бендер. Но у него игра была другая, а не шахматы. Он играл в другую игру.
AY: Да, он в этот момент играл с их психикой, доверчивостью и готовностью безболезненно расстаться с денежными средствами.
Полное Игровое поле
Вот пока такие нашел свойства игры, которые при перетаскивании в жизнь дают много полезного. Наверняка в игре еще что-то есть.
● Первое, интересно понять, является ли это именно игровым пространством, игровым свойством, или есть ещё какие-то среды, в которых эти свойства тоже проявляются. Тогда было бы интересно сравнить.
● Второе, происходит ли перенос этих свойств из игровой среды в неигровую? Ну, вот мы говорим: игра делает человека человеком. Почему? Он в игре принимает решения. Он идет в открытом мире, он думает: «Пойду налево или направо. Быстрее закончу квест или поищу во всех нычках. Буду сражаться с этим боссом, буду дружить с этим или не буду». Он выбирает какой-то сценарий. А вот если переложить на покер, он поднимает ставку или сбрасывает карты? Это же решение. А вот в жизни он будет так делать?
MXS: Алексей, вставочка. Представляется, что если ты сидишь за покерным столом, то ты видишь всю поляну. То есть вся поляна – это те игроки, которые сидят за твоим столом, и ты, допустим, шестерых видишь. Если трое – значит, троих видишь. Вот это как бы видение всей поляны – это свойство игры. То есть ты понимаешь, где начало, где конец, ну, или предполагаешь, что у этой игры вот такие границы (или рамки).
А в жизни у тебя нет этого ощущения границы. То есть для тебя один босс возник, и он для тебя один, или ещё какой-то объект возник, и ты не знаешь, что ещё есть 25 других, и ещё 386 в других странах таких же. То есть до этого надо дорасти. Это видимо, определённый этап развития, когда ты понимаешь, что на планете существует вот столько таких же, которым ты нужен. У меня, например, сейчас друг работает на каких-то иностранных заказчиков, а раньше он работал на российских, и теперь он сравнивает, что было и что есть – и говорит: «Что же я раньше-то этого не делал? А что, так можно было?» Я говорю о том, что есть способность видеть всю поляну игры.
AY: Так да не так. Например, в больших сюжетно-ролевых играх, где несколько сотен участников, и это происходит на полигоне в несколько квадратных километров, ты всё пространство игры не видишь.
MXS: Но ты предполагаешь, что она где-то заканчивается.
AY: Ты должен предполагать, то есть ты знаешь, где его границы. Но если брать строго определение Хёйзинги, то он как раз говорит, что это строго ограниченное время, пространство и правила. В этом смысле – да, ты знаешь полное игровое поле. В жизни ты, наверное, его не знаешь. Но это такой отдельный интересный момент. Сейчас запишу себе: полное игровое поле.
Я же сейчас ставлю вопрос иначе. Вот свойства, которые я перечислил, первое, являются ли, как бы проявляются ли ещё в каких-то других средах, кроме игровых. Второе, переносятся ли они в жизнь? То есть это перенос случайный, как с приведённым примером про волю решить задачку или намеренный, то есть его можно воспроизводить? Или он вообще, как ты его ни воспроизводи, если у человека стоит на это блок, готовность к риску равна нулю, то, как ты его ни учи готовности к ошибке или принимать ошибку, делать повтор, он в игре будет это делать, потому что безопасно, а вне игры не будет делать никогда, потому что там он видит миллион всяких разных опасностей?
MXS: Лёша, готов немножко оппонировать.
AY: Давай. Готов дискутировать, оппонировать или отвечать на оппонирование, или послушать мнение, как это слышится.
MXS: Абсолютно точно переносится из игры, потому что вспоминаем лисят, котят и так далее.
NATA: Куда оно переносится, скажи?
MXS: Оно в жизнь переносится. Они научаются охотиться. То есть они играют с полудохлой мышью и уже знают эту часть, которой заканчивается охота.
NATA: А если про людей?
MXS: Давайте про людей.
NATA: Да, а вы давайте, может быть, про людей.
MXS: Нет, я своё сказал. Ты своё скажи.
AY: Вот это тоже начинается игра.
NATA: Да-да.
AY: «Нет, ты скажи». – «Нет, ты».
Вот я же, поскольку смотрю на мир как на игровую систему, у меня начинаются вот эти игры, такое желание, свою позицию, как бы свои карты ещё не открыть, а чужую уже выяснить, чтобы занять лучшее положение, где должен находиться командир.
MXS: Да, Алексей, ещё маленькое дополнение. У меня вот буквально третьего дня был эфир (стрим) с Вадимом Карастелёвым на канале YouTube, который можно найти по тегам BiserGame, или Gamity, или Игральность (Игральность проще всего). А Вадим Карастелёв – это руководитель Лаборатории интерактивного вопрошания, наверное ты знаешь. И тема была такая: "Вопрос как способ вовлечения в игру".
AY: Я что-то слышал, да.
MXS: То есть как только ты задал вопрос, ты втягиваешь человека, которому ты задал вопрос, в игру. То есть коммуникация – это всегда игра, по-моему. Ну, по крайней мере, двухсторонняя коммуникация.
NATA: Не всегда.
AY: Давайте я пока остановлюсь на том, что всё-таки в моей голове различаются трёп, общение и коммуникация. Коммуникацию я отделяю только там, где обсуждается изменение каких-то деятельностей и процессов, ситуации, условий, и вот там как раз может происходить игра, потому что есть какие-то позиции, интересы, попытка найти лучшую точку, из которой возможно сконфигурироваться с остальными участниками. Может не происходить. Но, повторюсь, мне это интересно скорее сейчас как такая обратная связь на вот эти две вещи. Проявляются ли эти свойства где-то ещё кроме игр.
Перенос из Игры в Реальность
AY: И второе – про перенос из игр в реальность, насколько это вообще перспективная штука. Почему? Потому что если этот перенос вообще возможен, то тогда открываются огромные ниши, рынки и прочие интересные последствия.
MXS: Алексей, я не знаю, как на счёт межкультурной коммуникации, но я недавно пережил прямой перенос игрового опыта в реальность. Я участвовал в управленческих поединках. И там была какая-то обыденная ситуация, что-то, вроде, я – директор школы, у меня нет мест, а вот учительница, у которой ребёнок, и она его хочет отдать в мою школу, а у меня нет мест. И она пришла и со всем материнским накалом доказать свою правоту. Причём это доходило до весьма высоких тонов. Такова была игровая ситуация. Я выслушал эту "учительницу". Она говорит: «Так что, вы возьмёте моего ребёнка в школу? Да или нет?» Я говорю: «Да». И на этом поединок закончился. Судьи присудили мне поражение, поскольку я формально не победил. Но при этом я совершенно точно снял конфликт. И для себя я сделал вывод, что я победил, поскольку я конфликт потушил. Как директор школы. Предполагается, что это плюс мне.
А потом один мой приятель, я ему это всё рассказал, пошёл в официальную инстанцию, и там была абсолютно такая же ситуация. То высокий чин, заместитель начальника, орала на него как резаная, и говорит: «Если вы этого не сделаете, я вас четвертую, нашлю проверку и так далее. Вы поняли меня?» – он говорит: «Да, мы всё сделаем». И она успокоилась, конфликт исчез. И это абсолютно точно был перенос.
AY: Да. Как минимум на кейсах можно разобрать эту историю.
MXS: То есть мой приятель уже точно знал, что произойдет после вот этого хода. То есть он уже видел такую же ситуацию, они были структурно одинаковые, но содержательно, предметно, они были абсолютно разные.
И в этом плане, наверное, надо переносить не какие-то предметные знания, что ты шашки двигаешь или фигуры, а какие-то структурные композиции. По сути, схемы.
AY: Мне кажется, что такая появляется прямо очень мощная история, когда ты вычленяешь в игре её вот эти свойства, смотришь, что с ними происходит в жизни, а дальше у тебя игра становится той средой, в которой ты либо можешь это качать, либо наоборот. Ну, можно же обратным способом: игротерапию использовать. Ты такой весь напряженный в жизни, такой раз – ну иди, расслабься, побудь в мире понарошку, посовершай ошибок и восстановись. Тоже очень интересно, это "обратное действие".
Записаться в Мастерскую