Мастерская Коровки

мастерская, где главный

Алексей Яцына

● Мастер игропрактики и Конструктор сообществ практики
● Изучал Экономику и управление предприятием в Российской Экономическая Академии им. Г.В. Плеханова
● Изучал Controlling в WHU – Otto Beisheim School of Management (страна?)
● Живет в Москве (часовой пояс GMT+3)

Записаться в мастерскую

laptop

Беседа № 1 с Алексеем Яцыной

Игровое и Регулярное.
Экспозиция контекста

30 октября 2020 г., время чтения: 14 минут


Алексей Яцына (AY), Президент Союза специалистов игровых методов бизнес-обучения «Гильдия игропрактиков» в беседе с Максимом Шебалиным (MXS) представил современное состояние взаимоотношений Игры и Мира.

MXS: Тема сегодняшней беседы связана с нашим серьёзным отношением к Игре, активным участием в GameNET в рамках НТИ (Национальной Технологической Инициативы), и её деятельностному влиянию на реальные жизненные проблемы. Это сложная задача, поэтому и интересная. Разные специалисты игровой индустрии проявили свой интерес с учётом собственных компетенций и позиций в этой сфере. Кто-то из них говорит: «Главное — монетизация». Кто-то им оппонирует: «В играх крайне важен этический аспект». А кто-то утверждает: «Отсутствие дискурса в сфере игры даёт возможность проявиться на этом, во многом, свободном, пространстве».
AY: Поскольку у нас первая встреча с таким тематизмом, предлагаю развернуть такую экспозицию. Вначале я представлю ретроспективу — какие есть игры, и что в моём понимании сейчас с ними в Мире происходит.
Потом поговорим, как игры будут изменять мир, и уже затем поррассуждаем о перспективах.

Первая линия размышлений — культурологическая

Первая линия размышлений – культурологическая. Она берёт своё начало в трудах Йохана Хейзинги (Йохан Хейзинга «Homo ludens») и даже до него. Это описание игры как культурного или даже докультурного феномена. Игра присуща ещё малым детям до момента, когда они усваивают другие формы культуры, такие как ценности общества, этические принципы, принятые формы культурного выражения…
MXS: То есть, это какой-то базовый встроенный функционал родившегося?
AY: Новорождённого, да. И в этом смысле они похожи на котят, лисят, которым мама притаскивает полузадушенную мышь, чтобы они, покусывая её, отпуская-ловя, осваивали навык охоты. И дальше Хейзинга развивает эту мысль, показывает, как игра проявляется в жизни уже человеческих обществ, разделяет понятия игрового и регулярного…
MXS: Понятия «Игрового» и «Регулярного» можно уточнить?
AY: Хейзинга говорит, что там, где существует совокупность факторов: единство пространства, времени, правил, свободы действий в пределах этих правил, свободы принятия решений, вариаций, азарт от выигрыша и ещё несколько – то там игровое. В тот момент, когда это игровое вытесняется какими-то жесткими инструкциями, алгоритмами…
MXS: То есть случайность пропадает? Рандомность пропадает?
AY: Да, пропадает рандомность, пропадает свобода действия, всё заменяется на алгоритмы…
MXS: и регламенты?
AY: …Да. Игра вытесняется в какие-то другие места. В книге на эту тему множество примеров, начиная с того, что война долгое время была пространством Игры. Когда встречались два войска, и вначале выходили такие застрельщики, задачей которых было максимально охамить друг друга…
MXS: Это мы в школе же проходили – Челубей и Пересвет.
AY: Да. Потом выходили поединщики и т.д. Ну и потом, когда народ уже разогревался, то там и до драки доходило. И он говорит: вот это пространство игры. И это постепенно вытеснилось, потому что кому-то пришло в голову, что это поле можно нарушить. Зачем ждать, пока хулитель все свои висы хулительные пропоёт? Метнул копьё – раз! – и убил, и сразу побежали рубиться.
Можно разные подобные ситуации разбирать. Например, современная биржа в хейзинговском понимании – это пространство игры, где свободные люди принимают свободные решения…
Это такая большая-большая линия про культуру. Её развивал Л.С. Выготский, когда говорил об игровых формах воспитания и развития детей и частично Г.П. Щедровицкий. Вся игропедагогика так или иначе на это опирается.

Азартные игры

Есть большая история азартных игр. Она уходит корнями в Вавилон.
История азартных игр, ставок известна чуть ли не с первых записей, раскопанных в Вавилоне, и эта линия существует и сегодня, проявляясь во всевозможных казино, онлайн-казино и разных мимикрирующих вариантах…
MXS: Заметим, что социум относится к азартным играм с негативом.
AY: Негативен не азарт как таковой – тут очень важно, – потому что право на игру признаётся хотя бы повсеместно действующим правилом, что карточный долг священен. А признаётся негативом тот факт, что большое число людей в этом игровом азарте, то есть как бы в «безопасном» пространстве, в пространстве «понарошку» – на самом деле больно бьёт по реальности играющего. Люди проигрываются, записывают себя в рабы, побираются, совершают всевозможные противоправные поступки и так далее.
MXS: Азартные игры – это же, по определению, игры на деньги?
AY: Да.
MXS: А деньги – они из реальности.
AY: То, что в прямом смысле влияет на твоё реальное благосостояние.
Поэтому в современном обществе, где регулярное является доминирующим, в том числе и для того, чтобы это общество сохранить в каких-то рамках выживания, чтобы оно не пошло вразнос, азартные игры вытесняются на обочину и обкладываются разного рода правилами и ограничениями.
Ну, например, на круизных лайнерах казино существуют потому, что ты вышел за территориальные воды, и там другой закон. Но в круизе ты ограничен пределом депозита. И ты проиграть не можешь больше, чем у тебя есть.

Развлекательные игры

AY: Третья большая история – это игры, в широком смысле слова, развлекательные. Они приносят радость и удовольствие.
MXS: Радость и удовольствие, да, я понял. Без последствий вовне игры?
AY: И скорее из этого фанового состояния игры ради игры, которая не имеет смысла снаружи, а только удовольствие само по себе, вышло огромное отдельное направление – видеоигры. Под видеоиграми я понимаю весь комплекс форматов: и компьютерные, и консольные, и игровые автоматы, и те, что на смартфонах. Мы говорим о том, что вот этот пласт развлекательных игр, он огромен. По некоторым оценкам, хотя точно это всё посчитать никто не может, ну потому что граница неясна, он больше уже, чем сегмент азартных игр.
MXS: И по деньгам, и по единицам установленным?
AY: По числу участников точно больше. Потому что, по оценке Фейсбука, которую я приводил в своём февральском докладе, 86% людей, у которых есть смартфоны, играют хотя бы в одну игру вида «три в ряд» или тетрис, или «попади шариком во что-нибудь». Неважно, в какую именно, но играют. Сам понимаешь, что у нас два миллиарда подключённых к Фейсбуку аккаунтов, 86% играет, мы получаем больше миллиарда игроков – это очевидно больше, чем все те, кто посещает Лас-Вегас. Это просто несопоставимо. В «Покемон ГО» играет 100 миллионов игроков, в «Фортнайте» больше 100 миллионов игроков. Есть уже десяток игр, переваливших по числу участников за 100 миллионов регулярных пользователей. И мы понимаем, что это гигантский сегмент с гигантскими деньгами, нашедший там некоторое число механизмов монетизации. Более того, часть механизмов монетизации, найденных в играх, активно сейчас перекочёвывают в реальный мир.
MXS: В маркетинг? (Назовём это словом «маркетинг»).
AY: Самый понятный механизм, придуманный именно в играх и развившийся в нём и ставший популярным, – это фримиум-модель, когда в целом пользование бесплатное, но, если ты хочешь быстрее прокачиваться или какую-то «ачивку» (игровой приз, достижение). И иногда эта «ачивка» вообще невероятная – ну, например, просто личная аватарка. А ты за это платишь. И вот на этих платежах целые крупные компании живут, в том числе российские. Российских крупных компаний на мировом гейм-рынке, ну я бы сказал, десятка два. И это я знаю по знакомым, которые там работают.

Деловые игры

AY: Есть огромный сегмент, ярко проявленный во всём «западном мире» — это игры деловые.
MXS: Это симуляции?
AY: Давай так. Традиционно в развлекательном сегменте под словом «симулятор» понимается строгое перенесение в игровую среду какой-то работы. Если мы говорим про деловые игры, то все они, в любом случае, симуляции, потому что главный принцип деловой игры – вопрос не собственно в игре, а в том, что у тебя есть реальный процесс, в нём есть какая-то проблема, ты эту проблему вычленяешь, вокруг неё строишь какой-то набор уже игровых механик, запускаешь деятельность игровую (понарошку). Как бы пробную, сжатую. И через эту деятельность, дальше через рефлексию разбираешь реальную ситуацию. В этом смысле есть реальная деятельность и мы как бы делаем её слепок (или проекцию), а, может быть, несколько разных проекций вокруг разных аспектов этой деятельности. В этом смысле они, конечно, симуляторы. Хотя по характеру они могут быть, например, нарративными.
Если мы говорим про деловые игры, то здесь в мире официальная история не так глубока, как у предыдущих вариантов. Считается, что первая, деловая игра была проведена в СССР, по-моему, в 1932 году Марией Бернштейн. Игра по развёртыванию цеха.
MXS: Вставочка: Есть такой фильм «Основатель» про основателя империи «Макдональдс», и там они проектировали работу цеха приготовления бургеров.
AY: Да, это такой яркий пример деловой игры. В этом смысле это — деловая игра. А японцы вокруг этого построили огромное количество кайдзен-игр. Например, собираете людей в группу, предлагаете собрать самолётик. Каждый делает последовательно один сгиб, самолётик должен пролететь три метра – это как бы квалификация, что это самолётик. Собрали, отработали технологию, договорились. Если надо, поменяйтесь местами. Выяснилось, что кто-то не знает, как собирать самолётик, ну или забыл уже. Супер. Договорились – пожалуйста, изготовьте как можно больше самолётиков. Супер. Изготовили – проведите рефлексию, поговорите, что не так, послушайте, как другие организовали работу в установленных правилах, соберите как можно больше самолётиков. И дальше они бьют рекорды. Таких вариантов много. Одним из самых известных в мире вариантов является игра, которую мы называем «Снежинкой». Это игра (разработанная LeanStartupMachine), которая используется во всех акселераторах мира. У нас этот класс деловых игр в большей части представлен играми настольными. В Европе это часто превращается, строго говоря, в воркшопы: вот мы собрались, вокруг нас круг «заказчиков», вот вам задача. Поговорите с ними, представьте себе их запросы и требования.
Часть деловых игр была абсорбирована или разработана внутри такой ветки, как дизайн-мышление.

Психологические игры

AY: Есть тип игр, который в нашей стране цветёт буйным цветом – это заменители всевозможных психотерапий – психологические игры, трансформационные игры, игры развития и так далее. С нашей точки зрения это сложно назвать играми, но факт существует.

Оргдеятельностные игры

ОДИ (организационно-деятельностные игры) — есть само по себе большое направление, много на что повлиявшее. Оно имеет смычки и с деловыми играми, но не похоже на них, оно имеет смычки с большими симуляторами, но не похоже на них, – это оргдеятельностные игры. Разработка Георгия Петровича Щедровицкого, которая применяется уже более 40 лет. Как описывал сам Георгий Петрович, это способ решения сложных междисциплинарных задач.

Командно-штабные игры

Ещё одно направление игры – командно-штабные игры. Эта история уходит, опять же, в древность. Есть свидетельства того, что ещё Сунь-Цзы на палках и верёвках разыгрывал сражения. Очевидно, этим занимались стратеги и в Древней Греции.
MXS: И все мы помним кадр из фильма «Чапаев» с картошкой.
AY: Конечно, есть кадр из фильма «Чапаев», есть песочница Павла I с солдатиками, в некотором смысле потешные полки Петра I – это тоже такая песочница: натренировались, потом победили в Северной войне. Военные активно этим пользуются.
Уже не говоря о том, что шахматы – это командно-штабная игра и маджонг – это командно-штабная игра. Короче, командно-штабные игры, превращающиеся в учения, существуют — песочницы, рисование на картах…
MXS: Потому что в натуре разыгрывать всё это дороговато и больно.

Сюжетно-ролевые игры

AY: Есть прекрасное направление, которое активно существует последние, наверное, лет сорок, а в нашей стране 30-35 лет, – это сюжетно-ролевые игры. Игры живого действия, в которых я 25 лет нахожусь. Это когда вживую разыгрывается тот или иной эпизод. Там есть разные вариации… Смысл этих игр тоже в получении удовольствия. Но, в отличие от настольных игр, – ты сам становишься персонажем, который двигает другие фигуры, двигают тобой, ты действуешь. Это интересно, и там много чего происходит.

И, завершая экспозицию, скажу несколько слов про «Геймнет», в котором мы с Вами принимали участие.

ГеймНЕТ (GameNET)

Смысл был такой: есть различные прикладные истории. И прикладные истории, как правило, — это истории инструмента. Мы говорим: друзья, у нас есть в руке богатый инструментарий, а дальше, если вы скажете, что вам надо для стратегии, мы вам сделаем игру на разработку стратегии. В этом смысле игра – это наш инструмент, наш способ разговора про вашу задачу. Мне кажется, что в этом залоге попытка пока не совсем удачная, потому что всё равно все сегменты, которые описаны в GameNET, это, так или иначе, сегменты каких-то других элементов. Ну, например, игры для образования – всё, о′кей, мы попали в EduNet, и говорим, что вообще-то в образовательных задачах обучения, развития, воспитания чего-то там есть что-то, что можно делать с помощью игр, и это делается ими лучше, чем другими способами.
Или такая история: разобраться с психологическими проблемами – и мы попали в другой рынок.
Есть рынок психологии, устойчивости человека, нормы, вот это всё, и мы попали туда. И другие похожие ситуации.

Геймификация

У Геймификации похожая история. Чтобы было понятно: Игрофикацией (или геймификацией), в строгом смысле, называется применение механик развлекательных компьютерных игр для имитации реальной деятельности. В этом в строгом смысле. Ремарка: если мы берём англоязычную среду, то она игропрактику и игрофикацию не разделяет. В чём, наверное, корневое отличие игрофикации от всего, что я перечислил? Что во всё остальное можно играть в отрыве от реального процесса. В геймификацию в отрыве от реального процесса играть нельзя.
MXS: То есть игрофикация — это игровые элементы, встроенные в регулярную деятельность.
AY: Они встроены в регулярную деятельность, они могут её замещать, они могут идти поверх, но реальная деятельность должна быть. И пока в ГеймНЕТ был ответ, что игры – это инструменты. И мы говорим о том, что всё больше вокруг нас игровых реальностей. Но вот мир в игру не превратится. Но тут Саша Минкин породил интересный тезис...

ИГРА — универсальный транслятор культурных норм


AY: Мне этот тезис очень нравится, и звучит он так: в каждый момент времени в культуре существует универсальный, наиболее распространённый транслятор, который передаёт базовые культурные нормы от текущего поколения следующему. И дальше мы можем реконструировать, что в первобытнообщинном строе таким транслятором были выжившие старики, к которым отправляли внуков, ну пока они совсем мелкие. Старик сидели под солнышком, уже сами на охоту ходить не могли, но могли рассказывать, как они убивали мамонтов. Дальше мы можем сказать, что на это наслаивается религия. Потом мы говорим, что жизнь начала ускоряться, и возник следующий транслятор. Это не значит, что его не было, но он стал массово признанным, выпуклым. И это — театр. Следующим культурным транслятором стала даже не книга, а, скорее, журнал. XIX век. Следующим культурным транслятором становится кино. И дальше мы сказали, о′кей, круг замкнулся (ну, он такой – по спирали), и следующим транслятором может быть игра. Ну, то есть игра, мы начинали с этого, является докультурным феноменом. Значит этим транслятором может стать игра. Более того, в него, например, укладывается такая ветка, ну я бы сказал, деловых или социальных игр. И вот на этом мы пока останавливаемся. Потому что дальше начинаются поле высокой неопределённости, множественный выбор и т. д.

P.S.

AY: Есть такое поле, весь мир на нём, так или иначе играет, где-то осознанно, где-то неосознанно, «игрового» становится всё больше. Дальше начинаются разные амбиции. Моя выглядит очень просто, может быть кому-то покажется мелкой или ненужной, но мне интересны большие, масштабные живые симуляторы для проверки разных гипотез. Сейчас для себя я их определяю как что-то на стыке ОДИ, КШИ и сюжетно-ролевых игр. И в предложенных ситуациях люди начинают как-то действовать. Смотрим, как это развивается, и рефлексируем. Я заранее говорю, что, например, всю историю с большими вещами я не потяну. Может быть, и не надо. Скорее, просто надо в голове держать глобальный контекст. А мне интересна вот эта штука. Собственно, игра, которую я делаю в мае 2021 года: «Точка Либрации» — это попытка заявить такой симулятор и посмотреть, как это работает.
MXS: Спасибо большое Алексею за такую глобальную экспозицию.

Проектное действие

MXS: Поговорим о проектном действии. Что нам сделать? В каком направлении двигаться?.
AY: Начнём с того, что опубликован мой доклад про будущее «Прикладных игр». Можно его обсуждать и на него ссылаться. Можно его критиковать или полировать. При желании можно его уничтожать. Как это? Да, потому что нашёл что-то лучше – ну, и отлично! В этом смысле я всегда могу сказать: супер, друзья, в докладе поставлено несколько вопросов – и вот вы нашли ответ на один из них! Ну, и отлично!
MXS: Понятно, есть доклад «Прикладная игра». Тогда вопрос: готов ли ты выступить с докладом «Прикладная игра» где-нибудь, скажем, на конференции или с лекцией?
AY: Да, легко.
MXS: Отлично! То есть мы можем заявить этот доклад на несколько мероприятий.
AY: Есть второй пункт. Это игра в мае 2021 года «Точка Либрации». В ней можно и нужно участвовать.
MXS: Отлично! Я уже заявился на эту игру.

MXS: Что ж, такова экспозиция контекста относительно игр различных видов, типов, категорий. Спасибо Алексею Яцыне за интересный разговор и полноту раскрытия тематики игрового контекста.

Записаться в Мастерскую

laptop

Беседа № 2 с Алексеем Яцыной

Игры делают
человека Человеком

02 февраля 2021 г., время чтения: 24 минуты


Алексей Яцына (AY), Президент Союза специалистов игровых методов бизнес-обучения «Гильдия игропрактиков» в беседе с Натальей Харченко (NATA), продолжил размышления на тему Игры как докультурного феномена.

MXS: Сегодня беседу с Алексеем Яцыной ведёт Наталья Харченко.
AY: Беседуя об Играх, мы, для начала, определились с тремя темами общего характера. Они скорее обзорные, чем детальные.
● Первая тема: "Какие существуют игры?", и составили примерную классификацию. Может и не правильную, но как обзор того, что мы вокруг себя видим.
● Вторая тема, по которой мы хотели поговорить – это "Тренды" и как это влияет на игры, и как игры находят себе место в будущем. То есть когда мы – игропрактики - утверждаем, что игры будут править миром, неплохо бы обосновать, почему мы так считаем. Вокруг происходят множество активностей. Год как мы провели "Форсайт прикладной игры", уже полгода как GameNet собрал свою карту будущего. И хорошо бы в этом детальнее разобраться. Тем более что, будем честны, в некоторых описаниях это скорее «желания», чем реальная динамика.
● Третья тема – она скорее человеческая. Про то, что собственно игры дают человеку или группе. Сегодня я попробую это суммировать и попробовать ответить на вопрос: "А почему это делают именно игры, а не другие активности?

Мой самый главный тезис звучит так: игры делают человека Человеком.

Если некий индивид не играл нигде, никогда, ни во что, то это не человек, а такой зомби, робот, функция, но это не человек. Потому что у человека есть одно свойство, которое, на мой взгляд, отличает его от других животных, насекомых, рыб, растений. Человек способен самостоятельно принимать решения, меняющие жизнь его и окружающих, то есть выбирать не сценарий, прописанный в генах. Сумма этих решений: больших, маленьких, серьёзных, несерьёзных, обдуманных, спонтанных собственно и создает весь спектр того, что мы видим вокруг себя.
Абсолютизирую. Единственное место, где принимают решения – это Игра. Более того, как только мы попадаем в ситуацию, где надо принимать решения, там возникает Игра. Пример. Компании надо принять решение о планах продаж на следующий год, и для этого собрались обсуждать планы продаж. Вот в этот момент начинается игра. Начинаются роли, позиции. Кто-то осторожничает, типа «поменьше закажу, выполню, ну и ладно», кто-то амбициозно заявляет, кто-то спорит, кто-то отмалчивается, типа «а вдруг меня не заметят и мне ничего не назначат». Ну и вот эта вся суета, эта торговля и есть игра.
Хейзинга как раз описывает ситуацию торговли как одну из самых игровых. Есть время, есть пространство, есть договоренности, есть правила – то есть все атрибуты игры.
MXS: Алексей, недавно я наткнулся на различение торговли и разбоя. Торговля – это всегда договаривание, это ненасильственный способ определить позиции, а разбой – это насилие.
AY: Логично. Предложение, от которого ты не можешь оказаться. В этом смысле игра произошла вне тебя, без тебя, за тебя, а ты просто функция, тебе надо сказать: «Да». И дальше из этого тезиса, что игра делает человека Человеком, потому что создаёт пространство принятия решений, я начал размышлять, а какие свойства игры этот тезис подкрепляют. Это неполный список, может быть не верный и точно не исключительный. И вижу в этом предмет дискуссии.

Интерес и Любопытство

Первый интересный момент, который я подметил в играх, – это интерес и любопытство. Есть у игры такое свойство: тебе всё время хочется открыть вот этот закрытый ящик и посмотреть, что там. Когда ты находишься в реальной жизни, тебе закрытый ящик открыть не очень хочется, потому что страшно: а вдруг там что-то такое, что тебя довольно больно ударит.
MXS: «Не влезай – убьёт!». Знаменитая надпись.
AY: Да-да, «Не влезай – убьёт!». В целом число ящиков и дверей, которые человек хочет проверить самостоятельно, сильно-сильно ограничено. А вот как только человек попадает в игровой мир, то поведение меняется. Есть люди, которые годами бродят по открытым мирам, чтобы вскрыть все закладки, все двери открыть, все квесты пройти. Просто интерес, любопытство. Любопытство – это такое свойство человека, которое обеспечивает и его развитие, и развитие человечества в целом.
NATA: Любознательность, да? Любопытство.
AY: Да-да, любопытство, любознательность, интерес. Если бы кому-то не было интересно, что находится за порогом, мы бы до сих пор не покидали пределов деревни своей, и жили бы там в Африке, где обрели другие гены и отделились от других обезьян.
MXS: Хочу добавить к словам «интерес», «любознательность» и «любопытство». Интерес (interest) прямое значение – это процент по вкладу, то есть это прибыль по-русски. Но ещё более по-русски это значит «польза». То есть ты видишь для себя пользу в чём-то. Неважно, как ты видишь, что это такое, но именно польза – то самое русское слово, которое на самом деле определяет значение слова «интерес».
AY: Прикольно. Итак, любознательность, интерес. Человек, приобретая в игре этот опыт, способен его потом применить в жизни. Более того, возвращаясь к предыдущему шагу, он начинает его принимать, относясь к жизни как к игре. Учёный, если этот человек – ученый, начинает изучать причины мироздания. Если этот человек – предприниматель по натуре такой бизнесовый, он создает новые продукты. Если это исследователь, путешественник, то он открывает новые миры. Если это, общественный деятель, он создаёт новое сообщество, движение, что-нибудь ещё.

Повтор

Следующая штука, которая меня люто заинтересовала в свойствах игры – это повтор. В большей части жизненных ситуаций, если человек совершает ошибку и получает по рукам, то он второй-третий раз туда не лезет. Ну, некоторым для запоминания надо несколько раз дать по рукам, но большинство просто перестают что-то делать. А вот в игре – наоборот: ты вновь и вновь с завидным упорством штурмуешь эту историю. У большого числа людей страх ошибки настолько высокий, что они к какому-то освоению новых навыков даже не приступают. Ну, типа «у меня всё равно с первого раза не получится». И приходится применять такие серьёзные средства воздействия.
MXS: Маленькое дополнение. Один из бизнес-гуру говорил юным предпринимателям: «Ребята, не переживайте. Если ваш первый бизнес разорится – делайте ещё и ещё. Обычно получается после шестого раза, как правило, седьмой. На седьмой раз всё получается».
AY: Да. Но гигантское число людей просто не приступают. И мы сталкивались в своих всяких студенческих, молодёжных акселераторах, когда студенты прямо в лоб признавались: «А вдруг не получится? Ну, мы вот вроде придумали какой-то проект, какую-то идею, неважно – социальную, предпринимательскую, бизнес-идею, ещё какую-то, но что-то не начали делать». – «А почему?» – «Мы подумали: а вдруг не получится? А вдруг это никому не интересно?»
NATA: А если лень?
AY: Вы хоть пошли, спросили? Вдруг это кому-то интересно?
NATA: А если просто лень людям? Знаете, так бывает. Прожектёры такие бывают.
AY: Это тоже. Но, тем не менее, такой ответ присутствует, то есть барьер первой попытки существует. В играх его нет. Люди легко повторяют попытку, легко ошибаются, дальше save, reload и по новой. В жизни же нельзя save, reload. И поэтому тот кто научается в жизни использовать это свойство очень выигрывает на общем фоне.

Воля и Целеустремлённость

Третье свойство игры, связанное со вторым, это воля и целеустремлённость. Если взять самую популярную в мире игру «три в ряд», то высокие уровни проходишь не с первого раза. И люди раз за разом перепробуют, чтобы пройти этот уровень. Не получается, ошибаются. Но люди: «Да, я снова попробую пройти этот уровень, собрать и применить какие-то бонусы, бомбы там, специальные усилители, размягчители, добавки». И потом радуются: «Я прошёл!» Вы когда-нибудь видели, чтобы этот же человек с таким же упорством пробовал что-то сделать в реальной жизни? Вот он стоит, он – продавец. У него стоит цель: продать больше. И он: «Я сейчас попробую продать больше, ещё раз попробую. У меня не получается – да и ладно, чёрт с ним, я попробую вот этот приём, я попробую этот приём. У меня там на продажах тренинга учили вот такому приёму, я его тоже сейчас попробую».
AY: Подросток сидит и с упорством пытается пройти уровень. Вы ему дайте в этот момент учебник математики с перечнем заданий, которые ему выдал классный руководитель, чтобы он с таким же упорством: Так, вернусь к правилу. Не понял. Упражнение не получилось. Вернусь к правилу. Не понял. Еще раз. Понял. Упражнение получилось». С двадцатого раза.
NATA: А ты был таким в школе, Алексей?
AY: С задачами? Целеустремлённым? Я же нормальный.
NATA: А я была вот такой в школе. Если я не могла решить, я злилась, и читала заново параграф, и смотрела правила, я возвращалась назад, потом шла к папе. Он меня доводил до слёз. То есть я всё равно как-то пыталась сама решить. Мне задание дали – всё, надо сделать. Это что такое тогда? А про игру я понимаю, абсолютно согласна.
AY: Ну, слава богу, что мы не одинаковые.
NATA: Да, абсолютно.
AY: Иначе мы были бы какими-то, я не знаю, маркированными.
AY: Но я сейчас говорю о свойстве, которое затрагивает большинство. Очевидно, что есть те люди, которые, ну, такой: раз не получилось, даже в игре, раз не получилось, два не получилось – бросают эту игру и загружают следующую. Ну, типа «хорош, всё, что-то слишком сложная». Но целеустремлённость и воля всё-таки дойти до уровня, взять «сизифов камень», донести его до чего-то – это очень интересная история. И я же говорю: это очень мало где происходит. Ну, вот в педагогике никак не используется. Вот у тебя было это свойство. А педагог как этим пользовался?
NATA: Никак.
AY: Как он выстраивал твой индивидуальный трек освоения знаний, чтобы добиться с помощью этого твоего свойства лучших результатов, не по сравнению с другими учениками, а для тебя наилучших? Никак. Печально. А мы как раз сейчас про свойства игры и их использование. Следующее свойство игры. Три таких больших истории: любопытство, поиск вариантов; готовность к ошибке, готовность повторять и целеустремлённость всё-таки добиться результата – они формируют силу воли (назовем так). Делают человека способным двигаться и двигать. Потому что в противном случае человек такой: «Вижу проблему: течёт кран. Ну и ладно. Ну, как бы и всё. Дальше это можно реплицировать до любого уровня управления корпорацией, государством, отношения к жизни.

Накопление и Владение

Следующее интересное свойство – это, может быть, группа свойств, про которые я недавно заметил. Очень интересное свойство – свойство накопления и владения. Казалось бы в игре всё понарошку, всё ненастоящее. Это всего лишь виртуальный цветочек, не настоящая ферма или город. А что расстраиваться-то? Это же всё не настоящее. Это не приносит тебе богатство, это не воспроизводит твои какие-то жизненные процессы. Редиска, посаженная в этом огороде – не та редиска, которую ты берёшь в холодильнике. Но так страшно, обидно, неприятно, больно, противно терять накопленный прогресс. В фильмы «Первому игроку приготовиться» прямо показывается, как люди, потерявшие прогресс в игре, выбрасываются в окно. Там есть такой кадр. Там человек в офисе сидит, все в одинаковых костюмах, человек работает, он срывает с себя виртуальные очки, такой: «А-а!» и мчится прямо в окно с 50-го этажа выходить. И я думаю: «Понятно на бирже, когда обрушился Lehman Brothers, брокер, который думал, что он миллионер, а теперь он как бы никто, такой – раз! – разбегается и с 50 этажа летит вниз. Реальные потери, реальные деньги. А тут происходит то же самое, но в виртуальном мире. Нет угрозы, нет опасности, нет связи с реальными активами. А человек расстраивается и ему дискомфортно. Свойство потери накопленного прогресса очень интересное. Что с ним делать, и как его тренировать? Потому что в мире, в котором всё быстро меняется, и Максим упоминал, что только шестой-седьмой бизнес бывает успешным, надо уметь с расставаться с активами. Ну а теперь вопрос. Игра может как-то с этим научать вообще справляться? Ну или многолетняя психотерапия. Понятно, что психотерапевты скажут, что не отнимайте у них их рынок, но в целом очень интересно. Ещё два свойства.

Коллективность (командность)

Первое свойство очень прикольное. Это свойство коллективности. Собственно, только в игре появляется коллективность, в пределе командность, когда ты что-то пытаешься делать с кем-то. Потому что уровень задач, который ты добываешь в своём любопытстве, раскапывая разные квесты усложняется, и внезапно ты понимаешь, что в одиночку ты с ними не справишься. И начинается игра - собери себе пул союзников»: танка, хилера, дамагера, ну или мага, жреца, воина, крафтера.
И вот эту коллективность люди выносят из игр. Самые сплоченные команды – это те, кто играл в какие-то совместные игры от футбола или Call of duty в детстве до корпоративных интриг. Свойство игры формировать коллективы под задачи, коллаборационироваться, вступать в какую-то кооперацию – оно очень интересное.

Обойти Правила

И последнее из тех свойств, которые я на сейчас нашёл. – это поиск обхода в правилах, но в границах игры. То есть поиск необычного, нового, не очевидного хода. Шутка про то, что как только сто умных голов пишут очень умный закон, тысяча умных голов начинает думать, как его обойти, – это тоже такая игра. Очень интересное свойство, потому что грубое нарушение границы игры (мой коллега Алексей Кулаков это называет магическим кругом) приводит к тому, что игра заканчивается, разрушается. А вот пока мы находимся внутри этого круга, всё равно постоянно ищем ходы, как бы так собрать наилучшую комбинацию, чтобы...
MXS: Алексей, правильно ли я понимаю, что в игре есть правила, допустим, такой первый круг, а вокруг него ещё какой-то слой – это слой (диапазон, интервал) допустимого нарушения правил, а потом уже идёт вот то, что ты называешь разрушением?
AY: Да. Давай на очень понятной игре - шахматы. Правила в шахматах достаточно просты. Это собственно правила очередности хода, что как бы это асинхронная история, и второе – это правило, как ходят фигуры. В целом ничего больше там нет. Но что интересно? Каждый день десятки, если не сотни игроков и гроссмейстеров пытаются на тысячах столов разыграть какие-то новые нетривиальные ситуации. И вот этот поиск какого-то нетривиального хода, какого-то способа так передвинуть фигуру, как никто не думал, чтобы подловить соперника на другом варианте – вот это и есть пространство поиска, как бы найти новое решение.
А вот взять, как Остап Бендер в известном шахматном турнире, сгрести фигуры и сунуть их в морду одноглазому любителю шахмат – это уже нарушение великого магического круга игры.
NATA: Он был тоже игроком, Остап Бендер. Но у него игра была другая, а не шахматы. Он играл в другую игру.
AY: Да, он в этот момент играл с их психикой, доверчивостью и готовностью безболезненно расстаться с денежными средствами.

Полное Игровое поле

Вот пока такие нашел свойства игры, которые при перетаскивании в жизнь дают много полезного. Наверняка в игре еще что-то есть.
● Первое, интересно понять, является ли это именно игровым пространством, игровым свойством, или есть ещё какие-то среды, в которых эти свойства тоже проявляются. Тогда было бы интересно сравнить.
● Второе, происходит ли перенос этих свойств из игровой среды в неигровую? Ну, вот мы говорим: игра делает человека человеком. Почему? Он в игре принимает решения. Он идет в открытом мире, он думает: «Пойду налево или направо. Быстрее закончу квест или поищу во всех нычках. Буду сражаться с этим боссом, буду дружить с этим или не буду». Он выбирает какой-то сценарий. А вот если переложить на покер, он поднимает ставку или сбрасывает карты? Это же решение. А вот в жизни он будет так делать?
MXS: Алексей, вставочка. Представляется, что если ты сидишь за покерным столом, то ты видишь всю поляну. То есть вся поляна – это те игроки, которые сидят за твоим столом, и ты, допустим, шестерых видишь. Если трое – значит, троих видишь. Вот это как бы видение всей поляны – это свойство игры. То есть ты понимаешь, где начало, где конец, ну, или предполагаешь, что у этой игры вот такие границы (или рамки).
А в жизни у тебя нет этого ощущения границы. То есть для тебя один босс возник, и он для тебя один, или ещё какой-то объект возник, и ты не знаешь, что ещё есть 25 других, и ещё 386 в других странах таких же. То есть до этого надо дорасти. Это видимо, определённый этап развития, когда ты понимаешь, что на планете существует вот столько таких же, которым ты нужен. У меня, например, сейчас друг работает на каких-то иностранных заказчиков, а раньше он работал на российских, и теперь он сравнивает, что было и что есть – и говорит: «Что же я раньше-то этого не делал? А что, так можно было?» Я говорю о том, что есть способность видеть всю поляну игры.
AY: Так да не так. Например, в больших сюжетно-ролевых играх, где несколько сотен участников, и это происходит на полигоне в несколько квадратных километров, ты всё пространство игры не видишь.
MXS: Но ты предполагаешь, что она где-то заканчивается.
AY: Ты должен предполагать, то есть ты знаешь, где его границы. Но если брать строго определение Хёйзинги, то он как раз говорит, что это строго ограниченное время, пространство и правила. В этом смысле – да, ты знаешь полное игровое поле. В жизни ты, наверное, его не знаешь. Но это такой отдельный интересный момент. Сейчас запишу себе: полное игровое поле. Я же сейчас ставлю вопрос иначе. Вот свойства, которые я перечислил, первое, являются ли, как бы проявляются ли ещё в каких-то других средах, кроме игровых. Второе, переносятся ли они в жизнь? То есть это перенос случайный, как с приведённым примером про волю решить задачку или намеренный, то есть его можно воспроизводить? Или он вообще, как ты его ни воспроизводи, если у человека стоит на это блок, готовность к риску равна нулю, то, как ты его ни учи готовности к ошибке или принимать ошибку, делать повтор, он в игре будет это делать, потому что безопасно, а вне игры не будет делать никогда, потому что там он видит миллион всяких разных опасностей?
MXS: Лёша, готов немножко оппонировать.
AY: Давай. Готов дискутировать, оппонировать или отвечать на оппонирование, или послушать мнение, как это слышится.
MXS: Абсолютно точно переносится из игры, потому что вспоминаем лисят, котят и так далее.
NATA: Куда оно переносится, скажи?
MXS: Оно в жизнь переносится. Они научаются охотиться. То есть они играют с полудохлой мышью и уже знают эту часть, которой заканчивается охота.
NATA: А если про людей?
MXS: Давайте про людей.
NATA: Да, а вы давайте, может быть, про людей.
MXS: Нет, я своё сказал. Ты своё скажи.
AY: Вот это тоже начинается игра.
NATA: Да-да.
AY: «Нет, ты скажи». – «Нет, ты». Вот я же, поскольку смотрю на мир как на игровую систему, у меня начинаются вот эти игры, такое желание, свою позицию, как бы свои карты ещё не открыть, а чужую уже выяснить, чтобы занять лучшее положение, где должен находиться командир.
MXS: Да, Алексей, ещё маленькое дополнение. У меня вот буквально третьего дня был эфир (стрим) с Вадимом Карастелёвым на канале YouTube, который можно найти по тегам BiserGame, или Gamity, или Игральность (Игральность проще всего). А Вадим Карастелёв – это руководитель Лаборатории интерактивного вопрошания, наверное ты знаешь. И тема была такая: "Вопрос как способ вовлечения в игру".
AY: Я что-то слышал, да.
MXS: То есть как только ты задал вопрос, ты втягиваешь человека, которому ты задал вопрос, в игру. То есть коммуникация – это всегда игра, по-моему. Ну, по крайней мере, двухсторонняя коммуникация.
NATA: Не всегда.
AY: Давайте я пока остановлюсь на том, что всё-таки в моей голове различаются трёп, общение и коммуникация. Коммуникацию я отделяю только там, где обсуждается изменение каких-то деятельностей и процессов, ситуации, условий, и вот там как раз может происходить игра, потому что есть какие-то позиции, интересы, попытка найти лучшую точку, из которой возможно сконфигурироваться с остальными участниками. Может не происходить. Но, повторюсь, мне это интересно скорее сейчас как такая обратная связь на вот эти две вещи. Проявляются ли эти свойства где-то ещё кроме игр.

Перенос из Игры в Реальность

AY: И второе – про перенос из игр в реальность, насколько это вообще перспективная штука. Почему? Потому что если этот перенос вообще возможен, то тогда открываются огромные ниши, рынки и прочие интересные последствия.
MXS: Алексей, я не знаю, как на счёт межкультурной коммуникации, но я недавно пережил прямой перенос игрового опыта в реальность. Я участвовал в управленческих поединках. И там была какая-то обыденная ситуация, что-то, вроде, я – директор школы, у меня нет мест, а вот учительница, у которой ребёнок, и она его хочет отдать в мою школу, а у меня нет мест. И она пришла и со всем материнским накалом доказать свою правоту. Причём это доходило до весьма высоких тонов. Такова была игровая ситуация. Я выслушал эту "учительницу". Она говорит: «Так что, вы возьмёте моего ребёнка в школу? Да или нет?» Я говорю: «Да». И на этом поединок закончился. Судьи присудили мне поражение, поскольку я формально не победил. Но при этом я совершенно точно снял конфликт. И для себя я сделал вывод, что я победил, поскольку я конфликт потушил. Как директор школы. Предполагается, что это плюс мне.
А потом один мой приятель, я ему это всё рассказал, пошёл в официальную инстанцию, и там была абсолютно такая же ситуация. То высокий чин, заместитель начальника, орала на него как резаная, и говорит: «Если вы этого не сделаете, я вас четвертую, нашлю проверку и так далее. Вы поняли меня?» – он говорит: «Да, мы всё сделаем». И она успокоилась, конфликт исчез. И это абсолютно точно был перенос.
AY: Да. Как минимум на кейсах можно разобрать эту историю.
MXS: То есть мой приятель уже точно знал, что произойдет после вот этого хода. То есть он уже видел такую же ситуацию, они были структурно одинаковые, но содержательно, предметно, они были абсолютно разные.
И в этом плане, наверное, надо переносить не какие-то предметные знания, что ты шашки двигаешь или фигуры, а какие-то структурные композиции. По сути, схемы.
AY: Мне кажется, что такая появляется прямо очень мощная история, когда ты вычленяешь в игре её вот эти свойства, смотришь, что с ними происходит в жизни, а дальше у тебя игра становится той средой, в которой ты либо можешь это качать, либо наоборот. Ну, можно же обратным способом: игротерапию использовать. Ты такой весь напряженный в жизни, такой раз – ну иди, расслабься, побудь в мире понарошку, посовершай ошибок и восстановись. Тоже очень интересно, это "обратное действие".

Записаться в Мастерскую

здесь и сейчас

Открыта мастерская Коровки

Мастерская проходит в гибридном формате (онлайн + офлайн). Договориться о встрече с Алексеем Яцыной вживую можно в чате Мастера. Подайте заявку, чтобы получить ссылку на чат.

Записаться в мастерскую Коровки:


Письмо Алексею Яцыне:

box@gamity.life


Сообщение Алексею Яцыне:

+7 977 804 8223