Мастерская Коровки

мастерская, где главный

Алексей Яцына

● Мастер игропрактики и Конструктор сообществ практики
● Изучал Экономику и управление предприятием в Российской Экономическая Академии им. Г.В. Плеханова
● Изучал Controlling в WHU – Otto Beisheim School of Management
● Живет в Москве (часовой пояс GMT+3)

Записаться в мастерскую

laptop

Беседа № 1 с Алексеем Яцыной

Игровое и Регулярное.
Экспозиция контекста

30 октября 2020 г., время чтения: 14 минут


Алексей Яцына (AY), Президент Союза специалистов игровых методов бизнес-обучения «Гильдия игропрактиков» в беседе с Максимом Шебалиным (MXS) представил современное состояние взаимоотношений Игры и Мира.

MXS: Тема сегодняшней беседы связана с нашим серьёзным отношением к Игре, активным участием в GameNET в рамках НТИ (Национальной Технологической Инициативы), и её деятельностному влиянию на реальные жизненные проблемы. Это сложная задача, поэтому и интересная. Разные специалисты игровой индустрии проявили свой интерес с учётом собственных компетенций и позиций в этой сфере. Кто-то из них говорит: «Главное — монетизация». Кто-то им оппонирует: «В играх крайне важен этический аспект». А кто-то утверждает: «Отсутствие дискурса в сфере игры даёт возможность проявиться на этом, во многом, свободном, пространстве».
AY: Поскольку у нас первая встреча с таким тематизмом, предлагаю развернуть такую экспозицию. Вначале я представлю ретроспективу — какие есть игры, и что в моём понимании сейчас с ними в Мире происходит.
Потом поговорим, как игры будут изменять мир, и уже затем поррассуждаем о перспективах.

Первая линия размышлений — культурологическая

Первая линия размышлений – культурологическая. Она берёт своё начало в трудах Йохана Хейзинги (Йохан Хейзинга «Homo ludens») и даже до него. Это описание игры как культурного или даже докультурного феномена. Игра присуща ещё малым детям до момента, когда они усваивают другие формы культуры, такие как ценности общества, этические принципы, принятые формы культурного выражения…
MXS: То есть, это какой-то базовый встроенный функционал родившегося?
AY: Новорождённого, да. И в этом смысле они похожи на котят, лисят, которым мама притаскивает полузадушенную мышь, чтобы они, покусывая её, отпуская-ловя, осваивали навык охоты. И дальше Хейзинга развивает эту мысль, показывает, как игра проявляется в жизни уже человеческих обществ, разделяет понятия игрового и регулярного…
MXS: Понятия «Игрового» и «Регулярного» можно уточнить?
AY: Хейзинга говорит, что там, где существует совокупность факторов: единство пространства, времени, правил, свободы действий в пределах этих правил, свободы принятия решений, вариаций, азарт от выигрыша и ещё несколько – то там игровое. В тот момент, когда это игровое вытесняется какими-то жесткими инструкциями, алгоритмами…
MXS: То есть случайность пропадает? Рандомность пропадает?
AY: Да, пропадает рандомность, пропадает свобода действия, всё заменяется на алгоритмы…
MXS: и регламенты?
AY: …Да. Игра вытесняется в какие-то другие места. В книге на эту тему множество примеров, начиная с того, что война долгое время была пространством Игры. Когда встречались два войска, и вначале выходили такие застрельщики, задачей которых было максимально охамить друг друга…
MXS: Это мы в школе же проходили – Челубей и Пересвет.
AY: Да. Потом выходили поединщики и т.д. Ну и потом, когда народ уже разогревался, то там и до драки доходило. И он говорит: вот это пространство игры. И это постепенно вытеснилось, потому что кому-то пришло в голову, что это поле можно нарушить. Зачем ждать, пока хулитель все свои висы хулительные пропоёт? Метнул копьё – раз! – и убил, и сразу побежали рубиться.
Можно разные подобные ситуации разбирать. Например, современная биржа в хейзинговском понимании – это пространство игры, где свободные люди принимают свободные решения…
Это такая большая-большая линия про культуру. Её развивал Л.С. Выготский, когда говорил об игровых формах воспитания и развития детей и частично Г.П. Щедровицкий. Вся игропедагогика так или иначе на это опирается.

Азартные игры

Есть большая история азартных игр. Она уходит корнями в Вавилон.
История азартных игр, ставок известна чуть ли не с первых записей, раскопанных в Вавилоне, и эта линия существует и сегодня, проявляясь во всевозможных казино, онлайн-казино и разных мимикрирующих вариантах…
MXS: Заметим, что социум относится к азартным играм с негативом.
AY: Негативен не азарт как таковой – тут очень важно, – потому что право на игру признаётся хотя бы повсеместно действующим правилом, что карточный долг священен. А признаётся негативом тот факт, что большое число людей в этом игровом азарте, то есть как бы в «безопасном» пространстве, в пространстве «понарошку» – на самом деле больно бьёт по реальности играющего. Люди проигрываются, записывают себя в рабы, побираются, совершают всевозможные противоправные поступки и так далее.
MXS: Азартные игры – это же, по определению, игры на деньги?
AY: Да.
MXS: А деньги – они из реальности.
AY: То, что в прямом смысле влияет на твоё реальное благосостояние.
Поэтому в современном обществе, где регулярное является доминирующим, в том числе и для того, чтобы это общество сохранить в каких-то рамках выживания, чтобы оно не пошло вразнос, азартные игры вытесняются на обочину и обкладываются разного рода правилами и ограничениями.
Ну, например, на круизных лайнерах казино существуют потому, что ты вышел за территориальные воды, и там другой закон. Но в круизе ты ограничен пределом депозита. И ты проиграть не можешь больше, чем у тебя есть.

Развлекательные игры

AY: Третья большая история – это игры, в широком смысле слова, развлекательные. Они приносят радость и удовольствие.
MXS: Радость и удовольствие, да, я понял. Без последствий вовне игры?
AY: И скорее из этого фанового состояния игры ради игры, которая не имеет смысла снаружи, а только удовольствие само по себе, вышло огромное отдельное направление – видеоигры. Под видеоиграми я понимаю весь комплекс форматов: и компьютерные, и консольные, и игровые автоматы, и те, что на смартфонах. Мы говорим о том, что вот этот пласт развлекательных игр, он огромен. По некоторым оценкам, хотя точно это всё посчитать никто не может, ну потому что граница неясна, он больше уже, чем сегмент азартных игр.
MXS: И по деньгам, и по единицам установленным?
AY: По числу участников точно больше. Потому что, по оценке Фейсбука, которую я приводил в своём февральском докладе, 86% людей, у которых есть смартфоны, играют хотя бы в одну игру вида «три в ряд» или тетрис, или «попади шариком во что-нибудь». Неважно, в какую именно, но играют. Сам понимаешь, что у нас два миллиарда подключённых к Фейсбуку аккаунтов, 86% играет, мы получаем больше миллиарда игроков – это очевидно больше, чем все те, кто посещает Лас-Вегас. Это просто несопоставимо. В «Покемон ГО» играет 100 миллионов игроков, в «Фортнайте» больше 100 миллионов игроков. Есть уже десяток игр, переваливших по числу участников за 100 миллионов регулярных пользователей. И мы понимаем, что это гигантский сегмент с гигантскими деньгами, нашедший там некоторое число механизмов монетизации. Более того, часть механизмов монетизации, найденных в играх, активно сейчас перекочёвывают в реальный мир.
MXS: В маркетинг? (Назовём это словом «маркетинг»).
AY: Самый понятный механизм, придуманный именно в играх и развившийся в нём и ставший популярным, – это фримиум-модель, когда в целом пользование бесплатное, но, если ты хочешь быстрее прокачиваться или какую-то «ачивку» (игровой приз, достижение). И иногда эта «ачивка» вообще невероятная – ну, например, просто личная аватарка. А ты за это платишь. И вот на этих платежах целые крупные компании живут, в том числе российские. Российских крупных компаний на мировом гейм-рынке, ну я бы сказал, десятка два. И это я знаю по знакомым, которые там работают.

Деловые игры

AY: Есть огромный сегмент, ярко проявленный во всём «западном мире» — это игры деловые.
MXS: Это симуляции?
AY: Давай так. Традиционно в развлекательном сегменте под словом «симулятор» понимается строгое перенесение в игровую среду какой-то работы. Если мы говорим про деловые игры, то все они, в любом случае, симуляции, потому что главный принцип деловой игры – вопрос не собственно в игре, а в том, что у тебя есть реальный процесс, в нём есть какая-то проблема, ты эту проблему вычленяешь, вокруг неё строишь какой-то набор уже игровых механик, запускаешь деятельность игровую (понарошку). Как бы пробную, сжатую. И через эту деятельность, дальше через рефлексию разбираешь реальную ситуацию. В этом смысле есть реальная деятельность и мы как бы делаем её слепок (или проекцию), а, может быть, несколько разных проекций вокруг разных аспектов этой деятельности. В этом смысле они, конечно, симуляторы. Хотя по характеру они могут быть, например, нарративными.
Если мы говорим про деловые игры, то здесь в мире официальная история не так глубока, как у предыдущих вариантов. Считается, что первая, деловая игра была проведена в СССР, по-моему, в 1932 году Марией Бернштейн. Игра по развёртыванию цеха.
MXS: Вставочка: Есть такой фильм «Основатель» про основателя империи «Макдональдс», и там они проектировали работу цеха приготовления бургеров.
AY: Да, это такой яркий пример деловой игры. В этом смысле это — деловая игра. А японцы вокруг этого построили огромное количество кайдзен-игр. Например, собираете людей в группу, предлагаете собрать самолётик. Каждый делает последовательно один сгиб, самолётик должен пролететь три метра – это как бы квалификация, что это самолётик. Собрали, отработали технологию, договорились. Если надо, поменяйтесь местами. Выяснилось, что кто-то не знает, как собирать самолётик, ну или забыл уже. Супер. Договорились – пожалуйста, изготовьте как можно больше самолётиков. Супер. Изготовили – проведите рефлексию, поговорите, что не так, послушайте, как другие организовали работу в установленных правилах, соберите как можно больше самолётиков. И дальше они бьют рекорды. Таких вариантов много. Одним из самых известных в мире вариантов является игра, которую мы называем «Снежинкой». Это игра (разработанная LeanStartupMachine), которая используется во всех акселераторах мира. У нас этот класс деловых игр в большей части представлен играми настольными. В Европе это часто превращается, строго говоря, в воркшопы: вот мы собрались, вокруг нас круг «заказчиков», вот вам задача. Поговорите с ними, представьте себе их запросы и требования.
Часть деловых игр была абсорбирована или разработана внутри такой ветки, как дизайн-мышление.

Психологические игры

AY: Есть тип игр, который в нашей стране цветёт буйным цветом – это заменители всевозможных психотерапий – психологические игры, трансформационные игры, игры развития и так далее. С нашей точки зрения это сложно назвать играми, но факт существует.

Оргдеятельностные игры

ОДИ (организационно-деятельностные игры) — есть само по себе большое направление, много на что повлиявшее. Оно имеет смычки и с деловыми играми, но не похоже на них, оно имеет смычки с большими симуляторами, но не похоже на них, – это оргдеятельностные игры. Разработка Георгия Петровича Щедровицкого, которая применяется уже более 40 лет. Как описывал сам Георгий Петрович, это способ решения сложных междисциплинарных задач.

Командно-штабные игры

Ещё одно направление игры – командно-штабные игры. Эта история уходит, опять же, в древность. Есть свидетельства того, что ещё Сунь-Цзы на палках и верёвках разыгрывал сражения. Очевидно, этим занимались стратеги и в Древней Греции.
MXS: И все мы помним кадр из фильма «Чапаев» с картошкой.
AY: Конечно, есть кадр из фильма «Чапаев», есть песочница Павла I с солдатиками, в некотором смысле потешные полки Петра I – это тоже такая песочница: натренировались, потом победили в Северной войне. Военные активно этим пользуются.
Уже не говоря о том, что шахматы – это командно-штабная игра и маджонг – это командно-штабная игра. Короче, командно-штабные игры, превращающиеся в учения, существуют — песочницы, рисование на картах…
MXS: Потому что в натуре разыгрывать всё это дороговато и больно.

Сюжетно-ролевые игры

AY: Есть прекрасное направление, которое активно существует последние, наверное, лет сорок, а в нашей стране 30-35 лет, – это сюжетно-ролевые игры. Игры живого действия, в которых я 25 лет нахожусь. Это когда вживую разыгрывается тот или иной эпизод. Там есть разные вариации… Смысл этих игр тоже в получении удовольствия. Но, в отличие от настольных игр, – ты сам становишься персонажем, который двигает другие фигуры, двигают тобой, ты действуешь. Это интересно, и там много чего происходит.

И, завершая экспозицию, скажу несколько слов про «Геймнет», в котором мы с Вами принимали участие.

ГеймНЕТ (GameNET)

Смысл был такой: есть различные прикладные истории. И прикладные истории, как правило, — это истории инструмента. Мы говорим: друзья, у нас есть в руке богатый инструментарий, а дальше, если вы скажете, что вам надо для стратегии, мы вам сделаем игру на разработку стратегии. В этом смысле игра – это наш инструмент, наш способ разговора про вашу задачу. Мне кажется, что в этом залоге попытка пока не совсем удачная, потому что всё равно все сегменты, которые описаны в GameNET, это, так или иначе, сегменты каких-то других элементов. Ну, например, игры для образования – всё, о′кей, мы попали в EduNet, и говорим, что вообще-то в образовательных задачах обучения, развития, воспитания чего-то там есть что-то, что можно делать с помощью игр, и это делается ими лучше, чем другими способами.
Или такая история: разобраться с психологическими проблемами – и мы попали в другой рынок.
Есть рынок психологии, устойчивости человека, нормы, вот это всё, и мы попали туда. И другие похожие ситуации.

Геймификация

У Геймификации похожая история. Чтобы было понятно: Игрофикацией (или геймификацией), в строгом смысле, называется применение механик развлекательных компьютерных игр для имитации реальной деятельности. В этом в строгом смысле. Ремарка: если мы берём англоязычную среду, то она игропрактику и игрофикацию не разделяет. В чём, наверное, корневое отличие игрофикации от всего, что я перечислил? Что во всё остальное можно играть в отрыве от реального процесса. В геймификацию в отрыве от реального процесса играть нельзя.
MXS: То есть игрофикация — это игровые элементы, встроенные в регулярную деятельность.
AY: Они встроены в регулярную деятельность, они могут её замещать, они могут идти поверх, но реальная деятельность должна быть. И пока в ГеймНЕТ был ответ, что игры – это инструменты. И мы говорим о том, что всё больше вокруг нас игровых реальностей. Но вот мир в игру не превратится. Но тут Саша Минкин породил интересный тезис...

ИГРА — универсальный транслятор культурных норм


AY: Мне этот тезис очень нравится, и звучит он так: в каждый момент времени в культуре существует универсальный, наиболее распространённый транслятор, который передаёт базовые культурные нормы от текущего поколения следующему. И дальше мы можем реконструировать, что в первобытнообщинном строе таким транслятором были выжившие старики, к которым отправляли внуков, ну пока они совсем мелкие. Старик сидели под солнышком, уже сами на охоту ходить не могли, но могли рассказывать, как они убивали мамонтов. Дальше мы можем сказать, что на это наслаивается религия. Потом мы говорим, что жизнь начала ускоряться, и возник следующий транслятор. Это не значит, что его не было, но он стал массово признанным, выпуклым. И это — театр. Следующим культурным транслятором стала даже не книга, а, скорее, журнал. XIX век. Следующим культурным транслятором становится кино. И дальше мы сказали, о′кей, круг замкнулся (ну, он такой – по спирали), и следующим транслятором может быть игра. Ну, то есть игра, мы начинали с этого, является докультурным феноменом. Значит этим транслятором может стать игра. Более того, в него, например, укладывается такая ветка, ну я бы сказал, деловых или социальных игр. И вот на этом мы пока останавливаемся. Потому что дальше начинаются поле высокой неопределённости, множественный выбор и т. д.

P.S.

AY: Есть такое поле, весь мир на нём, так или иначе играет, где-то осознанно, где-то неосознанно, «игрового» становится всё больше. Дальше начинаются разные амбиции. Моя выглядит очень просто, может быть кому-то покажется мелкой или ненужной, но мне интересны большие, масштабные живые симуляторы для проверки разных гипотез. Сейчас для себя я их определяю как что-то на стыке ОДИ, КШИ и сюжетно-ролевых игр. И в предложенных ситуациях люди начинают как-то действовать. Смотрим, как это развивается, и рефлексируем. Я заранее говорю, что, например, всю историю с большими вещами я не потяну. Может быть, и не надо. Скорее, просто надо в голове держать глобальный контекст. А мне интересна вот эта штука. Собственно, игра, которую я делаю в мае 2021 года: «Точка Либрации» — это попытка заявить такой симулятор и посмотреть, как это работает.
MXS: Спасибо большое Алексею за такую глобальную экспозицию.

Проектное действие

MXS: Поговорим о проектном действии. Что нам сделать? В каком направлении двигаться?.
AY: Начнём с того, что опубликован мой доклад про будущее «Прикладных игр». Можно его обсуждать и на него ссылаться. Можно его критиковать или полировать. При желании можно его уничтожать. Как это? Да, потому что нашёл что-то лучше – ну, и отлично! В этом смысле я всегда могу сказать: супер, друзья, в докладе поставлено несколько вопросов – и вот вы нашли ответ на один из них! Ну, и отлично!
MXS: Понятно, есть доклад «Прикладная игра». Тогда вопрос: готов ли ты выступить с докладом «Прикладная игра» где-нибудь, скажем, на конференции или с лекцией?
AY: Да, легко.
MXS: Отлично! То есть мы можем заявить этот доклад на несколько мероприятий.
AY: Есть второй пункт. Это игра в мае 2021 года «Точка Либрации». В ней можно и нужно участвовать.
MXS: Отлично! Я уже заявился на эту игру.

MXS: Что ж, такова экспозиция контекста относительно игр различных видов, типов, категорий. Спасибо Алексею Яцыне за интересный разговор и полноту раскрытия тематики игрового контекста.

Записаться в Мастерскую

laptop

Беседа № 2 с Алексеем Яцыной

Игры делают
человека Человеком

02 февраля 2021 г., время чтения: 24 минуты


Алексей Яцына (AY), Президент Союза специалистов игровых методов бизнес-обучения «Гильдия игропрактиков» в беседе с Натальей Харченко (NATA), продолжил размышления на тему Игры как докультурного феномена.

MXS: Сегодня беседу с Алексеем Яцыной ведёт Наталья Харченко.
AY: Беседуя об Играх, мы, для начала, определились с тремя темами общего характера. Они скорее обзорные, чем детальные.
● Первая тема: "Какие существуют игры?", и составили примерную классификацию. Может и не правильную, но как обзор того, что мы вокруг себя видим.
● Вторая тема, по которой мы хотели поговорить – это "Тренды" и как это влияет на игры, и как игры находят себе место в будущем. То есть когда мы – игропрактики - утверждаем, что игры будут править миром, неплохо бы обосновать, почему мы так считаем. Вокруг происходят множество активностей. Год как мы провели "Форсайт прикладной игры", уже полгода как GameNet собрал свою карту будущего. И хорошо бы в этом детальнее разобраться. Тем более что, будем честны, в некоторых описаниях это скорее «желания», чем реальная динамика.
● Третья тема – она скорее человеческая. Про то, что собственно игры дают человеку или группе. Сегодня я попробую это суммировать и попробовать ответить на вопрос: "А почему это делают именно игры, а не другие активности?

Мой самый главный тезис звучит так: игры делают человека Человеком.

Если некий индивид не играл нигде, никогда, ни во что, то это не человек, а такой зомби, робот, функция, но это не человек. Потому что у человека есть одно свойство, которое, на мой взгляд, отличает его от других животных, насекомых, рыб, растений. Человек способен самостоятельно принимать решения, меняющие жизнь его и окружающих, то есть выбирать не сценарий, прописанный в генах. Сумма этих решений: больших, маленьких, серьёзных, несерьёзных, обдуманных, спонтанных собственно и создает весь спектр того, что мы видим вокруг себя.
Абсолютизирую. Единственное место, где принимают решения – это Игра. Более того, как только мы попадаем в ситуацию, где надо принимать решения, там возникает Игра. Пример. Компании надо принять решение о планах продаж на следующий год, и для этого собрались обсуждать планы продаж. Вот в этот момент начинается игра. Начинаются роли, позиции. Кто-то осторожничает, типа «поменьше закажу, выполню, ну и ладно», кто-то амбициозно заявляет, кто-то спорит, кто-то отмалчивается, типа «а вдруг меня не заметят и мне ничего не назначат». Ну и вот эта вся суета, эта торговля и есть игра.
Хейзинга как раз описывает ситуацию торговли как одну из самых игровых. Есть время, есть пространство, есть договоренности, есть правила – то есть все атрибуты игры.
MXS: Алексей, недавно я наткнулся на различение торговли и разбоя. Торговля – это всегда договаривание, это ненасильственный способ определить позиции, а разбой – это насилие.
AY: Логично. Предложение, от которого ты не можешь оказаться. В этом смысле игра произошла вне тебя, без тебя, за тебя, а ты просто функция, тебе надо сказать: «Да». И дальше из этого тезиса, что игра делает человека Человеком, потому что создаёт пространство принятия решений, я начал размышлять, а какие свойства игры этот тезис подкрепляют. Это неполный список, может быть не верный и точно не исключительный. И вижу в этом предмет дискуссии.

Интерес и Любопытство

Первый интересный момент, который я подметил в играх, – это интерес и любопытство. Есть у игры такое свойство: тебе всё время хочется открыть вот этот закрытый ящик и посмотреть, что там. Когда ты находишься в реальной жизни, тебе закрытый ящик открыть не очень хочется, потому что страшно: а вдруг там что-то такое, что тебя довольно больно ударит.
MXS: «Не влезай – убьёт!». Знаменитая надпись.
AY: Да-да, «Не влезай – убьёт!». В целом число ящиков и дверей, которые человек хочет проверить самостоятельно, сильно-сильно ограничено. А вот как только человек попадает в игровой мир, то поведение меняется. Есть люди, которые годами бродят по открытым мирам, чтобы вскрыть все закладки, все двери открыть, все квесты пройти. Просто интерес, любопытство. Любопытство – это такое свойство человека, которое обеспечивает и его развитие, и развитие человечества в целом.
NATA: Любознательность, да? Любопытство.
AY: Да-да, любопытство, любознательность, интерес. Если бы кому-то не было интересно, что находится за порогом, мы бы до сих пор не покидали пределов деревни своей, и жили бы там в Африке, где обрели другие гены и отделились от других обезьян.
MXS: Хочу добавить к словам «интерес», «любознательность» и «любопытство». Интерес (interest) прямое значение – это процент по вкладу, то есть это прибыль по-русски. Но ещё более по-русски это значит «польза». То есть ты видишь для себя пользу в чём-то. Неважно, как ты видишь, что это такое, но именно польза – то самое русское слово, которое на самом деле определяет значение слова «интерес».
AY: Прикольно. Итак, любознательность, интерес. Человек, приобретая в игре этот опыт, способен его потом применить в жизни. Более того, возвращаясь к предыдущему шагу, он начинает его принимать, относясь к жизни как к игре. Учёный, если этот человек – ученый, начинает изучать причины мироздания. Если этот человек – предприниматель по натуре такой бизнесовый, он создает новые продукты. Если это исследователь, путешественник, то он открывает новые миры. Если это, общественный деятель, он создаёт новое сообщество, движение, что-нибудь ещё.

Повтор

Следующая штука, которая меня люто заинтересовала в свойствах игры – это повтор. В большей части жизненных ситуаций, если человек совершает ошибку и получает по рукам, то он второй-третий раз туда не лезет. Ну, некоторым для запоминания надо несколько раз дать по рукам, но большинство просто перестают что-то делать. А вот в игре – наоборот: ты вновь и вновь с завидным упорством штурмуешь эту историю. У большого числа людей страх ошибки настолько высокий, что они к какому-то освоению новых навыков даже не приступают. Ну, типа «у меня всё равно с первого раза не получится». И приходится применять такие серьёзные средства воздействия.
MXS: Маленькое дополнение. Один из бизнес-гуру говорил юным предпринимателям: «Ребята, не переживайте. Если ваш первый бизнес разорится – делайте ещё и ещё. Обычно получается после шестого раза, как правило, седьмой. На седьмой раз всё получается».
AY: Да. Но гигантское число людей просто не приступают. И мы сталкивались в своих всяких студенческих, молодёжных акселераторах, когда студенты прямо в лоб признавались: «А вдруг не получится? Ну, мы вот вроде придумали какой-то проект, какую-то идею, неважно – социальную, предпринимательскую, бизнес-идею, ещё какую-то, но что-то не начали делать». – «А почему?» – «Мы подумали: а вдруг не получится? А вдруг это никому не интересно?»
NATA: А если лень?
AY: Вы хоть пошли, спросили? Вдруг это кому-то интересно?
NATA: А если просто лень людям? Знаете, так бывает. Прожектёры такие бывают.
AY: Это тоже. Но, тем не менее, такой ответ присутствует, то есть барьер первой попытки существует. В играх его нет. Люди легко повторяют попытку, легко ошибаются, дальше save, reload и по новой. В жизни же нельзя save, reload. И поэтому тот кто научается в жизни использовать это свойство очень выигрывает на общем фоне.

Воля и Целеустремлённость

Третье свойство игры, связанное со вторым, это воля и целеустремлённость. Если взять самую популярную в мире игру «три в ряд», то высокие уровни проходишь не с первого раза. И люди раз за разом перепробуют, чтобы пройти этот уровень. Не получается, ошибаются. Но люди: «Да, я снова попробую пройти этот уровень, собрать и применить какие-то бонусы, бомбы там, специальные усилители, размягчители, добавки». И потом радуются: «Я прошёл!» Вы когда-нибудь видели, чтобы этот же человек с таким же упорством пробовал что-то сделать в реальной жизни? Вот он стоит, он – продавец. У него стоит цель: продать больше. И он: «Я сейчас попробую продать больше, ещё раз попробую. У меня не получается – да и ладно, чёрт с ним, я попробую вот этот приём, я попробую этот приём. У меня там на продажах тренинга учили вот такому приёму, я его тоже сейчас попробую».
AY: Подросток сидит и с упорством пытается пройти уровень. Вы ему дайте в этот момент учебник математики с перечнем заданий, которые ему выдал классный руководитель, чтобы он с таким же упорством: Так, вернусь к правилу. Не понял. Упражнение не получилось. Вернусь к правилу. Не понял. Еще раз. Понял. Упражнение получилось». С двадцатого раза.
NATA: А ты был таким в школе, Алексей?
AY: С задачами? Целеустремлённым? Я же нормальный.
NATA: А я была вот такой в школе. Если я не могла решить, я злилась, и читала заново параграф, и смотрела правила, я возвращалась назад, потом шла к папе. Он меня доводил до слёз. То есть я всё равно как-то пыталась сама решить. Мне задание дали – всё, надо сделать. Это что такое тогда? А про игру я понимаю, абсолютно согласна.
AY: Ну, слава богу, что мы не одинаковые.
NATA: Да, абсолютно.
AY: Иначе мы были бы какими-то, я не знаю, маркированными.
AY: Но я сейчас говорю о свойстве, которое затрагивает большинство. Очевидно, что есть те люди, которые, ну, такой: раз не получилось, даже в игре, раз не получилось, два не получилось – бросают эту игру и загружают следующую. Ну, типа «хорош, всё, что-то слишком сложная». Но целеустремлённость и воля всё-таки дойти до уровня, взять «сизифов камень», донести его до чего-то – это очень интересная история. И я же говорю: это очень мало где происходит. Ну, вот в педагогике никак не используется. Вот у тебя было это свойство. А педагог как этим пользовался?
NATA: Никак.
AY: Как он выстраивал твой индивидуальный трек освоения знаний, чтобы добиться с помощью этого твоего свойства лучших результатов, не по сравнению с другими учениками, а для тебя наилучших? Никак. Печально. А мы как раз сейчас про свойства игры и их использование. Следующее свойство игры. Три таких больших истории: любопытство, поиск вариантов; готовность к ошибке, готовность повторять и целеустремлённость всё-таки добиться результата – они формируют силу воли (назовем так). Делают человека способным двигаться и двигать. Потому что в противном случае человек такой: «Вижу проблему: течёт кран. Ну и ладно. Ну, как бы и всё. Дальше это можно реплицировать до любого уровня управления корпорацией, государством, отношения к жизни.

Накопление и Владение

Следующее интересное свойство – это, может быть, группа свойств, про которые я недавно заметил. Очень интересное свойство – свойство накопления и владения. Казалось бы в игре всё понарошку, всё ненастоящее. Это всего лишь виртуальный цветочек, не настоящая ферма или город. А что расстраиваться-то? Это же всё не настоящее. Это не приносит тебе богатство, это не воспроизводит твои какие-то жизненные процессы. Редиска, посаженная в этом огороде – не та редиска, которую ты берёшь в холодильнике. Но так страшно, обидно, неприятно, больно, противно терять накопленный прогресс. В фильмы «Первому игроку приготовиться» прямо показывается, как люди, потерявшие прогресс в игре, выбрасываются в окно. Там есть такой кадр. Там человек в офисе сидит, все в одинаковых костюмах, человек работает, он срывает с себя виртуальные очки, такой: «А-а!» и мчится прямо в окно с 50-го этажа выходить. И я думаю: «Понятно на бирже, когда обрушился Lehman Brothers, брокер, который думал, что он миллионер, а теперь он как бы никто, такой – раз! – разбегается и с 50 этажа летит вниз. Реальные потери, реальные деньги. А тут происходит то же самое, но в виртуальном мире. Нет угрозы, нет опасности, нет связи с реальными активами. А человек расстраивается и ему дискомфортно. Свойство потери накопленного прогресса очень интересное. Что с ним делать, и как его тренировать? Потому что в мире, в котором всё быстро меняется, и Максим упоминал, что только шестой-седьмой бизнес бывает успешным, надо уметь с расставаться с активами. Ну а теперь вопрос. Игра может как-то с этим научать вообще справляться? Ну или многолетняя психотерапия. Понятно, что психотерапевты скажут, что не отнимайте у них их рынок, но в целом очень интересно. Ещё два свойства.

Коллективность (командность)

Первое свойство очень прикольное. Это свойство коллективности. Собственно, только в игре появляется коллективность, в пределе командность, когда ты что-то пытаешься делать с кем-то. Потому что уровень задач, который ты добываешь в своём любопытстве, раскапывая разные квесты усложняется, и внезапно ты понимаешь, что в одиночку ты с ними не справишься. И начинается игра - собери себе пул союзников»: танка, хилера, дамагера, ну или мага, жреца, воина, крафтера.
И вот эту коллективность люди выносят из игр. Самые сплоченные команды – это те, кто играл в какие-то совместные игры от футбола или Call of duty в детстве до корпоративных интриг. Свойство игры формировать коллективы под задачи, коллаборационироваться, вступать в какую-то кооперацию – оно очень интересное.

Обойти Правила

И последнее из тех свойств, которые я на сейчас нашёл. – это поиск обхода в правилах, но в границах игры. То есть поиск необычного, нового, не очевидного хода. Шутка про то, что как только сто умных голов пишут очень умный закон, тысяча умных голов начинает думать, как его обойти, – это тоже такая игра. Очень интересное свойство, потому что грубое нарушение границы игры (мой коллега Алексей Кулаков это называет магическим кругом) приводит к тому, что игра заканчивается, разрушается. А вот пока мы находимся внутри этого круга, всё равно постоянно ищем ходы, как бы так собрать наилучшую комбинацию, чтобы...
MXS: Алексей, правильно ли я понимаю, что в игре есть правила, допустим, такой первый круг, а вокруг него ещё какой-то слой – это слой (диапазон, интервал) допустимого нарушения правил, а потом уже идёт вот то, что ты называешь разрушением?
AY: Да. Давай на очень понятной игре - шахматы. Правила в шахматах достаточно просты. Это собственно правила очередности хода, что как бы это асинхронная история, и второе – это правило, как ходят фигуры. В целом ничего больше там нет. Но что интересно? Каждый день десятки, если не сотни игроков и гроссмейстеров пытаются на тысячах столов разыграть какие-то новые нетривиальные ситуации. И вот этот поиск какого-то нетривиального хода, какого-то способа так передвинуть фигуру, как никто не думал, чтобы подловить соперника на другом варианте – вот это и есть пространство поиска, как бы найти новое решение.
А вот взять, как Остап Бендер в известном шахматном турнире, сгрести фигуры и сунуть их в морду одноглазому любителю шахмат – это уже нарушение великого магического круга игры.
NATA: Он был тоже игроком, Остап Бендер. Но у него игра была другая, а не шахматы. Он играл в другую игру.
AY: Да, он в этот момент играл с их психикой, доверчивостью и готовностью безболезненно расстаться с денежными средствами.

Полное Игровое поле

Вот пока такие нашел свойства игры, которые при перетаскивании в жизнь дают много полезного. Наверняка в игре еще что-то есть.
● Первое, интересно понять, является ли это именно игровым пространством, игровым свойством, или есть ещё какие-то среды, в которых эти свойства тоже проявляются. Тогда было бы интересно сравнить.
● Второе, происходит ли перенос этих свойств из игровой среды в неигровую? Ну, вот мы говорим: игра делает человека человеком. Почему? Он в игре принимает решения. Он идет в открытом мире, он думает: «Пойду налево или направо. Быстрее закончу квест или поищу во всех нычках. Буду сражаться с этим боссом, буду дружить с этим или не буду». Он выбирает какой-то сценарий. А вот если переложить на покер, он поднимает ставку или сбрасывает карты? Это же решение. А вот в жизни он будет так делать?
MXS: Алексей, вставочка. Представляется, что если ты сидишь за покерным столом, то ты видишь всю поляну. То есть вся поляна – это те игроки, которые сидят за твоим столом, и ты, допустим, шестерых видишь. Если трое – значит, троих видишь. Вот это как бы видение всей поляны – это свойство игры. То есть ты понимаешь, где начало, где конец, ну, или предполагаешь, что у этой игры вот такие границы (или рамки).
А в жизни у тебя нет этого ощущения границы. То есть для тебя один босс возник, и он для тебя один, или ещё какой-то объект возник, и ты не знаешь, что ещё есть 25 других, и ещё 386 в других странах таких же. То есть до этого надо дорасти. Это видимо, определённый этап развития, когда ты понимаешь, что на планете существует вот столько таких же, которым ты нужен. У меня, например, сейчас друг работает на каких-то иностранных заказчиков, а раньше он работал на российских, и теперь он сравнивает, что было и что есть – и говорит: «Что же я раньше-то этого не делал? А что, так можно было?» Я говорю о том, что есть способность видеть всю поляну игры.
AY: Так да не так. Например, в больших сюжетно-ролевых играх, где несколько сотен участников, и это происходит на полигоне в несколько квадратных километров, ты всё пространство игры не видишь.
MXS: Но ты предполагаешь, что она где-то заканчивается.
AY: Ты должен предполагать, то есть ты знаешь, где его границы. Но если брать строго определение Хёйзинги, то он как раз говорит, что это строго ограниченное время, пространство и правила. В этом смысле – да, ты знаешь полное игровое поле. В жизни ты, наверное, его не знаешь. Но это такой отдельный интересный момент. Сейчас запишу себе: полное игровое поле. Я же сейчас ставлю вопрос иначе. Вот свойства, которые я перечислил, первое, являются ли, как бы проявляются ли ещё в каких-то других средах, кроме игровых. Второе, переносятся ли они в жизнь? То есть это перенос случайный, как с приведённым примером про волю решить задачку или намеренный, то есть его можно воспроизводить? Или он вообще, как ты его ни воспроизводи, если у человека стоит на это блок, готовность к риску равна нулю, то, как ты его ни учи готовности к ошибке или принимать ошибку, делать повтор, он в игре будет это делать, потому что безопасно, а вне игры не будет делать никогда, потому что там он видит миллион всяких разных опасностей?
MXS: Лёша, готов немножко оппонировать.
AY: Давай. Готов дискутировать, оппонировать или отвечать на оппонирование, или послушать мнение, как это слышится.
MXS: Абсолютно точно переносится из игры, потому что вспоминаем лисят, котят и так далее.
NATA: Куда оно переносится, скажи?
MXS: Оно в жизнь переносится. Они научаются охотиться. То есть они играют с полудохлой мышью и уже знают эту часть, которой заканчивается охота.
NATA: А если про людей?
MXS: Давайте про людей.
NATA: Да, а вы давайте, может быть, про людей.
MXS: Нет, я своё сказал. Ты своё скажи.
AY: Вот это тоже начинается игра.
NATA: Да-да.
AY: «Нет, ты скажи». – «Нет, ты». Вот я же, поскольку смотрю на мир как на игровую систему, у меня начинаются вот эти игры, такое желание, свою позицию, как бы свои карты ещё не открыть, а чужую уже выяснить, чтобы занять лучшее положение, где должен находиться командир.
MXS: Да, Алексей, ещё маленькое дополнение. У меня вот буквально третьего дня был эфир (стрим) с Вадимом Карастелёвым на канале YouTube, который можно найти по тегам BiserGame, или Gamity, или Игральность (Игральность проще всего). А Вадим Карастелёв – это руководитель Лаборатории интерактивного вопрошания, наверное ты знаешь. И тема была такая: "Вопрос как способ вовлечения в игру".
AY: Я что-то слышал, да.
MXS: То есть как только ты задал вопрос, ты втягиваешь человека, которому ты задал вопрос, в игру. То есть коммуникация – это всегда игра, по-моему. Ну, по крайней мере, двухсторонняя коммуникация.
NATA: Не всегда.
AY: Давайте я пока остановлюсь на том, что всё-таки в моей голове различаются трёп, общение и коммуникация. Коммуникацию я отделяю только там, где обсуждается изменение каких-то деятельностей и процессов, ситуации, условий, и вот там как раз может происходить игра, потому что есть какие-то позиции, интересы, попытка найти лучшую точку, из которой возможно сконфигурироваться с остальными участниками. Может не происходить. Но, повторюсь, мне это интересно скорее сейчас как такая обратная связь на вот эти две вещи. Проявляются ли эти свойства где-то ещё кроме игр.

Перенос из Игры в Реальность

AY: И второе – про перенос из игр в реальность, насколько это вообще перспективная штука. Почему? Потому что если этот перенос вообще возможен, то тогда открываются огромные ниши, рынки и прочие интересные последствия.
MXS: Алексей, я не знаю, как на счёт межкультурной коммуникации, но я недавно пережил прямой перенос игрового опыта в реальность. Я участвовал в управленческих поединках. И там была какая-то обыденная ситуация, что-то, вроде, я – директор школы, у меня нет мест, а вот учительница, у которой ребёнок, и она его хочет отдать в мою школу, а у меня нет мест. И она пришла и со всем материнским накалом доказать свою правоту. Причём это доходило до весьма высоких тонов. Такова была игровая ситуация. Я выслушал эту "учительницу". Она говорит: «Так что, вы возьмёте моего ребёнка в школу? Да или нет?» Я говорю: «Да». И на этом поединок закончился. Судьи присудили мне поражение, поскольку я формально не победил. Но при этом я совершенно точно снял конфликт. И для себя я сделал вывод, что я победил, поскольку я конфликт потушил. Как директор школы. Предполагается, что это плюс мне.
А потом один мой приятель, я ему это всё рассказал, пошёл в официальную инстанцию, и там была абсолютно такая же ситуация. То высокий чин, заместитель начальника, орала на него как резаная, и говорит: «Если вы этого не сделаете, я вас четвертую, нашлю проверку и так далее. Вы поняли меня?» – он говорит: «Да, мы всё сделаем». И она успокоилась, конфликт исчез. И это абсолютно точно был перенос.
AY: Да. Как минимум на кейсах можно разобрать эту историю.
MXS: То есть мой приятель уже точно знал, что произойдет после вот этого хода. То есть он уже видел такую же ситуацию, они были структурно одинаковые, но содержательно, предметно, они были абсолютно разные.
И в этом плане, наверное, надо переносить не какие-то предметные знания, что ты шашки двигаешь или фигуры, а какие-то структурные композиции. По сути, схемы.
AY: Мне кажется, что такая появляется прямо очень мощная история, когда ты вычленяешь в игре её вот эти свойства, смотришь, что с ними происходит в жизни, а дальше у тебя игра становится той средой, в которой ты либо можешь это качать, либо наоборот. Ну, можно же обратным способом: игротерапию использовать. Ты такой весь напряженный в жизни, такой раз – ну иди, расслабься, побудь в мире понарошку, посовершай ошибок и восстановись. Тоже очень интересно, это "обратное действие".

Записаться в Мастерскую

laptop

Беседа № 3 с Алексеем Яцыной

Игры и Тренды

25 июля 2021 г., время чтения: 21 минута


Алексей Яцына (AY), Президент Союза специалистов игровых методов бизнес-обучения «Гильдия игропрактиков» в беседе с Максимом Шебалиным (MXS), говорят о трендах Игры в широком контексте текущей ситуации.

MXS: Игры и тренды сегодня. Алексей расскажет, а я буду оппонировать в силу своего понимания.
AY: Да. Давай я сделаю какой-то вводный тезис. Во-первых, интересно поговорить в двух залогах. Первый залог, который мы разбирали еще и год назад в форсайте «ГеймНета», и полтора года назад я разбирал на своей лекции «Форсайт прикладных игр» – это вообще какие существуют тренды, которые влияют на распространение игрофикации во всём мире. Второй залог – это мода тех или иных игр или разных игровых направлений.
MXS: Даже, я бы сказал, категории, виды, типы.
AY: Да, какие-то мои соображения по поводу того, что влияет на моду, на распространенность или активность игр. В первой части мне будет попроще, потому что я анализом этих трендов пытался заниматься, собирал какие-то данные, постоянно читаю какие-то материалы, и здесь будет такое нетривиальное заявление. Оно звучит примерно так:

“Mы не можем твердо утверждать, что применение игр или распространение игрофикации увеличивается”


Все футурологи давно записали геймификацию в один из главных факторов жизни двадцать первого века. Но при этом все попытки отследить динамику распространенности Игры, показывают примерно ничего.

Зафиксирую противоречие: объем рынка компьютерных игр, игр на мобильных платформах, и вообще любого сегмента игры в деньгах растет, а вот объём времени, уделяемого современным человеком именно Игре, если её понимать так, как предложил Й. Хейзинга (да и даже М. Тендрякова), падает.

Что же на самом деле происходит?

Здесь сделаю маленький оффтопик. Мы с тобой, как люди играющие, делающие игры и даже как-то на этом зарабатывающие, стремимся выдавать желаемое за действительное. То есть тот факт, что у тебя или у меня становится больше заказов, что у тебя или у меня было больше людей обучено и пришло на мастер-классы, на самом деле никак не говорит о том, что глубина проникновения игр растет. Факт говорит просто о том, что ты более известен, или просто, что прошло больше лет, когда ты этим занимаешься, и есть накопленный эффект. Это, по-моему, относится и к любому, кто с разных трибун от Singularity University до спикеров TED, от издателей и платформ игр, до инди-разработчиков, говорит об этом.

А на самом деле история и глубина проникновения игр в жизнь человека настолько большая, что в целом никакими трендами это уже не описать. То есть в некотором смысле мы должны просто констатировать факт, что игра и игрофикация являются неотъемлемой жизнью каждого, – ну, практически каждого, – просто чаще всего мы это еще не замечаем в повседневной жизни. Я, конечно, имею в виду всю совокупность игр, которые нас окружают.

Повторю. Если смотреть на сегмент видеоигр, который растет в оборотах, и уже побил по объёму, вроде бы, рынок кино, и давно побил рынок всяких прочих видов развлечений. Если смотреть сегмент игр на мобильных платформах, он растет. То же самое со смежными сегментами: спортивные игры - еще один гигантский рынок, вокруг которого есть смежные рынки, например ставки на результат спортивных состязаний, игры на финансовых рынках, и подобные, то это всё растёт в объёмах и по деньгам, и по числу вариантов, и по числу продавцов и покупателей. Вот прямо возникает ощущение, что ещё чуть-чуть и мы перейдем в мир тотальной Игры.

Но, если делать запросы в «Гугл Трендс» об играх (написать «игра» или «игрофикация», «прикладная игра»), то ты увидишь, что динамика этих запросов не увеличивается.
То есть твердо утверждать что-нибудь в этой части невозможно.

А если опираться на «естественную» динамику принятия обществом новых практик (вообще не понятно, надо объяснять, не надо объяснять, деятельность строится на основе), то в России, да и думаю в Мире, разные сегменты игр ещё и находятся на разной стадии этого принятия. А значит, делать глобальные обобщения можно, но это ничем никому не помогает.

“Если говорить, о «старых добрых временах», то есть, примерно, тысячу лет назад, то игры занимали значимо больше времени и места в жизни человека и социума”


MXS: То есть правильно ли я тебя понимаю, Алексей, что оно вот как всё было, так оно всё и есть? Просто мы внимания меньше обращали, не было это в фокусе. Есть знаменитый эффект: как только покупаешь себе, условно говоря, «Форд Фокус», сразу начинаешь замечать «Форд Фокус» среди потока машин.
AY: Да. Я сейчас буду утверждать именно примерно следующее. Что поскольку мы занимаемся играми, то, конечно, нам всё про игры.
Нам, игроманам и игропрактикам, в поисковых системах или в глаза всё попадается связанное с играми или применением игр где-то в практике, или мы присваиваем разному вокруг нас «игровые» смыслы. А на самом деле любая проверка поисковым запросом показывает, что нет динамики. Она уже на каком-то уровне и не падает, не растет. А если нет ни роста, ни падения, то, строго говоря, в форсайтной логике, нет тренда. И тогда или это свойство нашей жизни, или просто фантом, живущий в головах небольшого числа людей.

При этом, повторюсь, каждый отдельный сегмент по оборотам растет, причем быстрее, чем другие неигровые сегменты, другие рынки развлечений, или другие рынки потребления, другие рынки, «пожирающие» внимание. Но это ничего не говорит о глубине проникновения. Это скорее для отдельного игропрактика или разработчика игр говорит о том, что можно больше получать за предоставляемый продукт: его ценность понятна, освоены бизнес-модели конвертации времени, проведенного в играх, в деньги и так далее.

Как видишь, я сам себе противоречу. В объёмах рынки растут. Но, начиная щупать содержание, понимаешь, что это уже есть. Более того, и тысячу лет назад было.

Например, если считать, что первые распространённые видеоигры появились в 70-ых, то все, кто сегодня относится к экономически активному населению родились при играх, и они оказали влияние на их взросление, даже если кто-то из нас сам в детстве не играл или сегодня не играет.

MXS: Алексей, хочу заметить, что, несмотря на то, что технологически игры вроде бы как новые, но, с точки зрения сути, каких-то основных параметров игры, она как была Игра, так и осталась. Просто раньше мы бегали во дворе и играли в «казаки-разбойники», а теперь мы «бегаем», сидя за компьютером. Суть игры, сама по себе игра не изменилась никак. Мне так кажется.

AY: Да. Согласен с тобой. Сейчас давай развернем.
MXS: В ламповый аналог, как говорится.

AY: Да. Мы уже говорили в прошлых беседах, что игра – это докультурный феномен, и это не редукция каких-то ритуалов до игры, а наоборот, многие ритуалы вышли из игр.

MXS: Алексей, запрос к тебе, на рассуждение, наверняка у тебя есть мысли. Человеческий прогресс предполагает некую интенсификацию труда, например. То есть повышенная производительность, снижение себестоимости и так далее, да?
AY: Да.

MXS: Вот если ты выскажешься по поводу того, что благодаря технологиям игра стала как-то там, не знаю, быстрее, или дешевле, или что, или как она вот стоила четыре тысячи лет назад два часа времени, так она и стоит, – это было бы интересно.

AY: Я «перескочу» сейчас в другую плоскость и скажу, что любые виды деятельности, как продуктивные, так и досуговые, непродуктивные, они претендуют на три ключевых ресурса: деньги, время и внимание. Деньги, как ты понимаешь, самый простой из них и самый «дешёвый». Время – строго говоря вообще не ресурс, а то, как ты сам умеешь управляться с собой. А вот внимание – самое ценное, самое дорогое.

Деньги

С точки зрения денег, как мне кажется, ничего не изменилось. То есть для того, чтобы играть в казаки-разбойники, раньше не надо было ничего, кроме фантазии и еще трех-пяти таких же как ты пацанов во дворе. И вот вы уже с какими-то палочками лихо носились друг за другом. Сегодня есть масса бесплатных в своей базе, многопользовательских онлайн-игр, где ты в целом можешь очень много что делать, не платя ничего.
И точно так же есть очень дорогие игры. Что в оффлайне, что в онлайне, где цена входа – десятки тысяч даже не рублей, а долларов. Эти игры существуют. Поиграть на полноценном футбольном поле в полноценной лиге обходится в несколько миллионов долларов в год содержания команды.

Время

Теперь время. Можно пытаться оценить, на что мы тратим больше времени: на чтение, на видео, на переписки в соцсетях или на игры, но мне кажется, что выискивать какие-то тренды будет штукой такой, не очень корректной. Потому что разные группы людей в разные периоды своей жизни по-разному распределяют это время. Есть периоды, когда ты тяжело работаешь или интенсивно учишься, и поэтому ты больше обращаешься к научной литературе или знаниевому видео. А есть время, когда у тебя интенсивность не такая высокая и ты больше времени уделяешь играм. Всякие «выбросы» из статистической совокупности за 3ϭ я не беру: те, кто залипает в игры и их оттуда не вытащишь, или те, кто бесконечно смотрит телевизор, или те, кто только читает книги.
Поэтому, если смотреть по отдельным группам людей, то скорее всего есть те, кто играет много, есть те, кто играет мало, а вот такого общего тренда, что общий объем времени из всего фонда времени человечества больше укатывается в игры, – мне кажется, это будет очень смелый вывод, а главное, довольно-таки бестолковый. То есть он есть, а куда его применить – непонятно.

Внимание

Теперь про внимание. Внимание – это очень интересная штука. И мне кажется, что как раз с точки зрения внимания у игр еще очень и очень большой потенциал. Я здесь сейчас говорю о том, что Игра является тем самым культурным феноменом, культурным транслятором, языком обсуждения. Сегодня кино: крупные американские блокбастеры или какие-то российские кинопремьеры, или там французские, являются предметом бОльшего обсуждения, и, соответственно, через них прокачивается больше разных и культурных мемов, и пасхалок, и прочего, чем через игры. Вот здесь у игр гигантский потенциал.

Еще раз. С моей точки зрения, когда мы описываем игру, если брать ее в длинном горизонте, то не совсем корректно описывать её с точки зрения организации производства: дешевле, быстрее, функциональнее, игроделы производят больше игр в единицу времени и т.п. Это свойство любого технологического пакета. Это происходит конечно в каждом конкретном продуктовом сегменте.

А вот с точки зрения факторов: деньги, время, внимание, всё иначе. И как раз с точки зрения внимания действительно интересно посмотреть: какой объём внимания люди уделяют играм в разных смыслах слова, как в позитивной коннотации, так и в негативной.

Например: «Что это ты всё время играешь за компьютером? Вырастешь бестолочью». Точно так же, как раньше говорили: «Что ты всё время читаешь? Ослепнешь». Или другой пример: Мы в жизни часто обмениваемся друг с другом цитатами, как свернутыми контекстами. Вот сколько из них уже из игр.

MXS: Да, интересно. Алексей, у меня два к тебе два встречных вопроса, посыла. Первое – это о том, что игры где-то там на периферии, то есть это не центральный объект социальной жизни. И сразу опровергну себя же, вспомнив феномен игры «Старкрафт», по-моему «Старкрафт-2», в Корее. Роман Крылов рассказывал об этом. Из беседы с ним я узнал, что, например, при приёме на работу спрашивают: «Какого ты уровня?» и «В какой ты лиге играешь?» И от этого напрямую зависит стартовая зарплата.
AY: Сразу отвечу. Я слышал о подобных кейсах. Он не единственный. Он скорее относится не к Южной Корее, а к отдельным корпорациям. Я такое читал и про американские, и про европейские компании.
И вот здесь как раз мой следующий тезис. Очень много заявляется в последние 20-25 лет, что Игра поглотит реальность.
Мне, как игропрактику, такой тезис импонирует, и, участвуя в разного рода сессиях, я сам его с удовольствием выдвигаю, отстаиваю.
И это как раз говорит о том, что именно игра станет ключевым фактором внимания.
Грубо говоря, если сейчас подавляющее число блокбастеров снимается по комиксам «Марвел», и меньшая часть по видео играм, то ситуация должна поменяться.
Если сейчас базовым еще транслятором всяких культурных кодов является всё-таки кино, то ситуация должна поменяться.
Вот это есть поле внимания.

Но, если мы посмотрим резюме на сайтах вакансий, то мы очень мало у кого увидим указание, что он играет в игры, и входит в топ-10 или в топ-100, в топ-1000 мировом рейтинге в этой игре или имеет выдающиеся характеристика своего персонажа. Это еще не стало практикой, нормой, априори понимающимся, по умолчанию принимаемым.
А вот есть место, где мы говорим про метаверс…

MXS: Что такое «метаверс»?
AY: Мета-, значит, вселенная…
Да, если ты помнишь, в 2006-м существовала даже такая игра Second Life. Типа, погружение, ты мог свой офис перенести в игровую виртуальную среду.
MXS: Это вот то, что сейчас занял «Симс»? Сейчас «Симс» этим занимается.
AY: Смотри, в 2006-м это существовало, она загнулась. Сейчас этим занимается «Симс». Есть разного рода кейсы, связанные с тем, что в RDR люди совещания проводят. И так далее. Но это пока всё кейсы.

Вот в июле прочитал, что Цукерберг свой хочет превратить «Фейсбук» в единое пространство игры и реальности.
Но, еще раз, оборачиваясь вокруг и видя, как мы ходим по улице, как мы покупаем, как мы ходим на работу, как мы организуем свою жизнь, – мы еще очень-очень далеки от пространства представленного в фильме «Первому игроку приготовиться» или тому, что описано у Лукьяненко в «Лабиринте отражений». Поэтому, еще раз. мы живем в пространстве трёх, противоречащих друг другу явлений.

Во-первых, игра глубоко проникла во все сферы нашей жизни. В буквальном смысле везде, где существует пространство неопределенности и пространство принятия решений, там существует игра. Она может быть игрой на бирже, может быть игрой спортивной, может быть игрой в казаки-разбойники, может быть игрой развлекательной, настольной, может быть игрой оргдеятельностной, но везде, где у нас какое-то такое пространство есть, у нас существует игра. Равно как и везде, где нам хочется развлечься интерактивно, то есть чтобы мы были вовлечены и от нас зависел результат, там тоже есть игра. В этом смысле игра же вот этим своим свойством хороша – что ты непосредственный участник, ты не зритель, и от тебя зависит, умрет Гамлет или нет.

С другой стороны, говорить о том, что мы всё конвертируем в игру, до сих пор очень смело. Игра остается отделенной от человеческой жизни сущностью. Может быть, и хорошо, потому что иначе мы перестанем различать игровое, неигровое, а значит, в этом смысле игра пропадет.

А с третьей стороны, когда мы говорим про внимание, мы еще очень далеко от того, чтобы Игра стала, с точки зрения внимания, доминирующей.

Хотя мне самому очень нравится тезис, что игра – это ведущий культурный транслятор двадцать первого века. Что вот была эпоха кино, до этого была эпоха театра, до этого была эпоха книг, до этого была эпоха устных рассказов и молитв, а сейчас вот Игра, и это станет ведущим транслятором. Мне сам тезис очень нравится, я его услышал от Александра Минкина, но пока очень сложно найти этому подтверждение.

Если мы говорим про сами игры, то здесь ситуация интереснее. Если мы берём развлекательный сегмент, в первую очередь игры на мобильных платформах, игры компьютерные, то здесь само предложение растет очень быстрыми темпами.
А вот включенность – это немного другое. Мода на те или иные виды игр скорее определяется не изменениями у людей, а просто выходом той или иной интересной игры. То есть выйдет захватывающий шутер, допустим, и все больше времени будут проводить в этом шутере. Появится какой-то симулятор – и все будут больше времени проводить в этом симуляторе. А не так, что, ой, вы знаете, раньше все играли в шутеры, а сейчас только все играют в гонки, а завтра мы наблюдаем тренд, что все будут играть в симулятор фермы. Понимаешь?
MXS: Да.
AY: Я пытался доступными мне аналитическими инструментами посмотреть распределение времени по типам игр – стратегии, аркады, казуальные, – но каких-то устойчивых историй лично я не нашел. Вот такое мое соображение, что здесь мы вряд ли поймаем что-то такое. Это скорее вопрос не трендов, это скорее вопрос моды.

MXS: Окей, я понял. Тренды есть, но трендов нет. Это скорее история не про игру, а история про высвечивание чего-то, в каких-то других информационных областях.
AY: Да, скорее так.
MXS: Алексей, у меня вопрос. На самом деле у меня уже несколько вопросов.
AY: Давай.

Право «не играть»

MXS: Юра Сырцов как-то упомянул о том, что, по-моему, на твоем Слёте Модераторов, уж не помню, в каком году, он заявил такую тему, как «Право не играть». То есть я не хочу играть, я хочу, не знаю, разгружать уголь. Не надо мне ваших игр, дайте мне лопату, вагон, и всё. Вот про право не играть – вообще возможно ли это? Потому что, например, сейчас куда бы ты ни зашел, в любой магазин, там шесть вопросов – это еще тебе повезло. То есть там тебя спросят про всё, о том, что ты хочешь, начиная с пакета и заканчивая «вот этими новыми чупа-чупсами». То есть это какая-то новая реальность, потому что в моем детстве точно не было Игры в магазине. Я приходил, говорил: «Дайте сметану», – мне давали сметану. И там не было игры. А сейчас это, мягко говоря, выглядит навязчиво.
AY: Да. Мне кажется, приведенная тобой ситуация не совсем релевантна вопросу, который ты задал. Потому что маркетинговые инструменты продаж, допродажи и игра – это все-таки разные вещи.
А вот касательно вопроса. Во-первых, Юра абсолютно прав. Начнем с того, что один из базовых принципов игры – это добровольность. То есть, если этой добровольности нет, значит, это уже не игра. Это может быть социальный тренажер, это может быть тренинг, на который тебя направило твое начальство. Это может быть что-то еще. Но это не игра. А добровольность подразумевает как добровольность входа, то есть я могу не войти, «вот вы играете, а я рядом посижу», так и добровольность выхода, то есть «пока, ребята, я пошел».
Знаешь, когда мы гоняли в детстве в футбол, любой мальчик мог в целом отказаться гонять в футбол с пацанами. Он просто оставался на обочине площадки, но это другой вопрос. Он не пошел играть, и всё. А качается на качелях. И можно было выскочить из игры. Любой мальчик мог сказать: «Так, что-то я устал гонять с вами мяч, я пойду на качелях покачаюсь». Вот этот момент добровольности и обратная ситуация – право не играть, оно как раз и отличает Игру от не-игры. Другое дело, что когда мы занимаемся решением прикладных задач с помощью игр, то мы как бы на это право наступаем немножечко. То есть вы пришли на стратегическую форсайт-сессию. И мы вас отправили в какую-то игропрактику, которая вам разгоняет мышление, или заставляет подумать про тренды, или побуждает вас обменяться между собой бизнес-идеями и так далее. Вот это немножечко такое пограничное действие. В общем, мы это называем игропрактиками, поэтому это не совсем игра. Но, строго говоря, в игре, конечно, право не играть ключевое.

MXS: Расскажу тебе один случай. У меня одна знакомая, она начальник какого-то департамента, и к ней пришел молодой человек устраиваться на работу. Ему где-то 25-26 лет было. Она говорит: «Ну, давайте трудовую книжку». Он говорит: «У меня нет трудовой книжки». Говорит: «Почему?» Он говорит: «Я не работал еще». Она говорит: «В смысле? Учились, может?» – «Нет, – говорит, – я пять лет играл за компьютером». Это вот реальный случай. Не знаю, достоин ли он того, чтобы обсудить, но меня он, например, поразил.

AY: А что тебя поразило?

MXS: Меня поразило то, что человек на пять лет выпал из социальной жизни. Потому что в наше время считалось, что вот ты должен выучиться, потом работать.

AY: Ну, Максим… Не знаю подробностей истории, но о том, что есть не то что отдельные люди, а целые деревни в Китае, в которых люди сидят в играх и занимаются крафтом, а потом продают этот крафт, и это является заработком… То есть в этот момент они там в буквальном смысле слова не играют, хотя находятся в игре. Они находятся внутри виртуальной системы разделения труда, где есть игроки, не желающие много крафтить…

MXS: Алексей, маленькое уточнение: Крафтить – это значит прокачивать своего персонажа, я правильно понимаю?

AY: Да. Развивать персонажа, создавать или искать какие-то специальные игровые артефакты, усиливающие персонажа, дающие ему дополнительные возможности. Есть в больших играх люди, которые готовы обменивать свое время на деньги. У них нет много времени играть, поэтому они готовы деньгами ускорить продвижение своего персонажа, просто покупая на внутренних биржах эти артефакты. А значит, возникло предложение, то есть те, кто стал заниматься только тем, что создавать эти артефакты, тем самым зарабатывать себе на жизнь.

MXS: Алексей, извини. Правильно я понимаю, что ты, к примеру, ходишь на работу, ездишь на машине, не знаю, что ты там делаешь, на бирже играешь, зарабатываешь какое-то количество фиатных денег, и потом ты получаешь несколько пикселей на компьютере, которые встроены в какие-то алгоритмы некой компьютерной игры?

AY: Да.

MXS: И это стоит денег.

AY: Да, очень больших иногда.

MXS: Это, прямо, отдельная история. То есть это совсем виртуальная вселенная, да? Потому что ну кто-то же написал этот алгоритм, из-за которого ты потратился.

AY: Да-да-да.

MXS: Окей.

AY: Короче, вот это есть. Есть люди, соответственно, которые так зарабатывают в игре. Так можно не то что пять лет не выходить из дома, а уже всю жизнь там провести, наверно. Пока игры, в которых подобные схемы *, не исчезнут. Но мне кажется, что в играх, которые подразумевают большие открытые миры, особенно коллективные игры, такие схемы всегда будут возможны. Тем или иным способом. Это первый вариант.
Второй вариант той же самой ситуации – что у человека был клан… Допустим, у него были деньги на существование в пяти лет. У него был клан, люди из абсолютно разных стран, из разных часовых поясов, разных возрастов, пола, политических предпочтений, вкусов, чего угодно, уровня образования, но объединенных этим кланом. И ему в этом клане было интересно. Вполне социализированный. Но просто у него социалайз происходит не во дворе, где мы это видим и считаем, типа, вот, мальчик играет во дворе с другими мальчиками, значит, он социализирован. А может, он просто хорошо мимикрирует. Ну, как-то надо жить, как ты понимаешь. А у него вот этот клан – там. И я знаю много ситуаций, когда спустя годы такие кланы развиртуализировались, то есть устраивали встречу, потом это превращалось в самые разные какие-то действия, от совместного похода куда-то на природу, поездка на шашлыки или что-то такое, до открытия совместных бизнесов и прочее, и прочее. Вторая ситуация.
Ну и третья ситуация, та, которую ты предположил… Да, я могу таких еще несколько сказать. И вот ситуация, которую ты предположил, что человек, да, настолько запал в игру, что не занимался ничем другим. Но, как я уже говорил выше, в начале нашей беседы, что в любой генеральной совокупности всегда есть такие отклонения, – как люди, запавшие в игры, так и люди, запавшие в книги, так и люди, вообще никогда не играющие, а только ходящие на работу. И скорее это отклонения, выходящие, я думаю, далеко не то что за вторую сигму, а за третью сигму, отклонения от генеральной совокупности, то есть это исчезающе малый процент, и это инцидент, а не стандарт. Просто твоей знакомой повезло, она напоролось на такой вот инцидент. Типа человек пять лет… Но, видишь, он уже вынырнул как-то из игр. Пошел работать, книжку трудовую заводить.
MXS: Очень важная, на мой взгляд, вещь, и я хочу обратить твое внимание на это. Игры подарили миру новый тип социализации.

“Игры подарили миру новый тип социализации”


AY: Строго говоря, новый тип социализации миру подарил интернет.
MXS: Окей.
AY: Давай быстренько сделаем ретроспективу, как обычно. Большую часть времени мы жили, локализованные в пространстве и времени. И поэтому единственным типом твоей социализации были, в буквальном смысле, жители одного с тобой села. С которыми ты делил и быт и работу. Потому что быт весь – вот он. Ты в любом случае выходишь на деревенскую улицу или на деревенский общий сбор, или на общее место, где проводились танцы, пляски, драки. Да всё что угодно, гуляния в том числе. И вот вы ходите работать. Даже, если вы работаете каждый индивидуально, бывали ситуации, когда вам надо друг другу помочь. Там тоже существовало какое-то минимальное внутреннее разделение труда: кто-то кузнец, кто-то кожевенник, кто-то делает лучшие соленья, у кого-то опара лучше стоит на хлеб, ну и так далее. Но ты был локализован. У тебя физически не было возможности иметь другие «социализации».
MXS: Социальные связи, да, окей.
AY: Потом стали расти города. И вот в городах…
MXS: Алексей, секундочку, ты пропустил очень важный этап. Где-то в программе «Что? Где? Когда?» был вопрос про велосипед. Когда изобрели первый велосипед, стало возможным ездить на танцы в соседнюю деревню. Это про Англию.
AY: Ок. Но я сейчас по Города.
AY: Когда люди стали переезжать в города, то в них возникла принципиальная возможность объединяться в группы по нескольким основаниям. Кроме той улицы, на которой ты живёшь, появлялась рабочая тусовка, потому что с одной улицы люди ходили на разные работы. Ещё, поскольку появлялись возможности реализовать свои интересы, появлялась тусовка по интересам. В шутку говорят, я не проверял, что типичный англичанин во вторник идет в паб с теми, с кем он работает, в четверг идет в паб с теми, с кем учился в университете, в пятницу он идет в паб с теми, с кем он когда-то работал в других рабочих местах, в субботу он идет в паб с теми, с кем рядом живёт, и у него так жизнь расписана.
MXS: Интересно.
AY: А интернет просто сделал следующий шаг. Он умножил число общностей, в которые ты можешь объединяться, кратно, тысячекратно. А, во-вторых, сделал возможным "отвязаться" от физического пространства и времени.
Поэтому Игры, скорее, стали одним из пространств, где такое возможно. Потому что, чтобы как-то объединиться, вам нужна какая-то совместная деятельность, какой-то совместный опыт и совместные переживания. А эту деятельность, опыт и переживания Игры дарят лучше, чем обсуждения на форумах. И сегодня в играх это очень просто. В клан ты можешь подписаться, даже не зная, как зовут тех, кто в этом клане находится, из каких они стран, и на каких языках говорят. Интернет сократил транспортное плечо до нуля, этот «велосипед в соседнюю деревню», а во-вторых, он кратно расширил число площадок, по поводу которых ты можешь что-то обсуждать. Так что, думаю, здесь не Игры причина, но Игры в полной мере этим воспользовались.
MXS: Да, "чудный новый Мир". Хорошо. Следующую тему, которую хотел затронуть. Уже много лет назад в какой-то передаче я услышал совершенно очевидное, но до этого как-то ускользавшее из фокуса внимания утверждение, о том, почему видеоигры суперпопулярны. Тренд растёт, деньги льются, всё хорошо. "Британские эксперты" сказали, что в играх многократно ускоряется время жития. То есть в десять, пятьдесят и более раз. То есть неделя в игре, в игровом времени, пролетает за пять минут. Это первый тезис.
В отличие, например, от казаков-разбойников, игру, в которую ты играл. В ней ты всё равно играл четыре часа, время не ускорялось. Ещё вспомним знаменитую строчку из знаменитой песни про каскадёров о том, что «в каждой роли могу я сто жизней прожить». Это, наверно, в ту же самую сторону. И гипотетическое предположение, что ускорение скорости жития, количества эмоций, событий в единицу времени, это, возможно – стремление к бессмертию. То есть за одну жизнь прожить десять. Это уж совсем, так сказать, смелая гипотеза, ну, тем не менее, так это или нет?
AY: Ты знаешь, мне довольно сложно… Это, скорее всего, как обычно, и так, и не так. Мне, как человеку, имеющему довольно большой опыт сюжетно-ролевых игр, они же дают огромное число ситуаций, которые ты разыгрываешь, и правда там за несколько минут или часов может произойти столько разного, что в обычной жизни ты это встретишь за всю свою жизнь. И это и дарит те самые эмоции, острые ощущения. Как говорит один мой коллега, Слава Рожков, делает нас окситоциновыми наркоманами и побуждает ездить и участвовать в разного рода сюжетно-ролевых играх.
В некотором смысле такой же эффект описывали многие участники оргдеятельностных игр. Когда в эти пять, семь, десять дней напряженных обсуждений им казалось, что вот она, жизнь, вот они вовлечены во что-то важное, и ситуация каждый день как-то радикально поворачивается другой стороной, а не то, что вот эта рутина, перекладывание бумажек, отработка эксплуатационных регламентов или ремонтных регламентов или прочих, на своих рабочих местах. То есть это, в некотором смысле так. Но оно распространяется не только на… Короче, оно вообще распространяется на игры.
С другой стороны, есть множество игр, в которых никакого такого ускорения не происходит. То есть игра «три в ряд» или игра «построй ферму», она никак не ускоряет твою жизнь. Тот факт, что там цикл выращивания клубники составляет минуту, – ну и что? Просто это побуждение тебя чаще кликать по экрану, с расчетным временем, чтобы удержать как можно дольше тебя в этой игре. Ну, как бы всё. Нет там никакого ускорения. Для шахмат ускорение есть. Разыгрывая партию, ты в несколько часов, а иногда минут, разыгрываешь гигантское сражение. А для вот… не знаю, какой игры. «Спортлото», да? Ну, или какая-то лотерея. Это ж тоже игра, да? Ты ставишь там… Там никакого ускорения нет. Поэтому это и так, и не так. Игры очень разные.
MXS: Окей. То есть мы как бы разделили еще по одному параметру: там, где есть ускорение времени, и там, где нет ускорения времени. Окей, хорошо.
AY: Да. Но это не совпадает с плоскостью компьютерной, в смысле игры на электронных устройствах и игры офлайновые. Нет, никак не совпадает.
MXS: Да. Давай на подумать. Алексей, смотри, у меня к тебе ещё такой вопрос. Я не знаю, уж какое там поколение, зет, икс, игрек и так далее, есть такое выражение – это «внимание золотой рыбки». Девять секунд. То есть оперативная память – девять секунд. И многие сокрушаются по поводу того, что вот этого длинного внимания у детей уже встретишь гораздо реже, чем раньше. То есть они какие-то другие. То есть там неспособность долго удерживать фокус внимания на чем-то…
AY: Да.
MXS: И, как говорится, в оппозицию, расскажу тебе случай, когда одна какая-то дальняя знакомая какого-то знакомого делает уже тридцать пятую версию регламента, 150-страничного документа, – какая-то серьезная там, видимо, задача, – и вот тридцать пятую версию она уже делает полгода. Грубо говоря, ты играешь в прятки шесть месяцев. Если мы будем соотносить с игрой. Вот на этой растяжке что-нибудь скажи. Потому что, с одной стороны, выходят люди с дипломом среднего образования и девятью секундами оперативной памяти, а с другой стороны – кто-то делает 150-страничный документ в течение двух лет. Одну единственную вещь.
AY: Вот это вопрос, к которому мне сложнее всего отнестись, и я, наверно, его пропущу. Потому что данными каких-то исследований здесь я не обладаю, а обладаю только мнением. А мнение, как ты понимаешь, базируется на каких-то отдельных наблюдениях и, конечно, никак не основательно. Условно, кого я могу наблюдать? Своих детей, детей своих друзей. Это не та выборка, которая хоть как-то описывает ситуацию.
Во-первых, мне не совсем близка теория поколений, потому что, кроме года рождения, у этих людей очень мало общего. Во-вторых, мне кажется, что когда более старшие бурчат по поводу более младших, это означает, что у них просто нет инструментов померить то, что интересно другим. Они говорят: «Ну, мы все читали книжку «Три мушкетёра». А эти дети ничего не читают». Во-первых, у нас никакой другой книжки не было, кроме «Трёх мушкетёров». Книг издавалось в СССР много, а номенклатура была довольно жестко регламентирована. А во-вторых, у нас нет инструмента посмотреть, а что интересно. И внезапно может выясниться, что там, где им – «им» в смысле другим, или тем, кто моложе, или тем, кто просто другие, может быть, и нашего возраста, – там, где им неинтересно, они, конечно, через 30 секунд, или через 10 секунд, забывают, что там произошло. А там, где интересно, способны удерживать в голове тысячи параметров, сотни каких-то характеристик, длинную историю, имена, сюжет и вот это всё. Мы просто думаем, что им должно быть интересно вот это, обращаемся к ним, а они про это ничего не знают. Мы такие: «Ну, вот, растёт, значит, глупое поколение, не знающее, в каком году Тургенев написал «Муму». А им просто неинтересно. Ну, как бы зачем?
И второе мнение туда же: мне кажется, изменения будут происходить, но будут происходить в другой плоскости, и мы пока не знаем, какой. И здесь я бы, конечно, делил на знание и способность оперировать представлениями. Голое знание – зачем его держать в голове? Раньше было надо, десятки формул, да?
MXS: А сейчас есть «Гугл», да.
AY: Да, а сейчас есть «Гугл». Но это тоже началось не с появлением «Гугла». Инженеры очень быстро превратили разные расчеты в готовые таблицы, чтобы каждый раз не пересчитывать какие-то коэффициенты напряженности в сопромате или углы допустимые, сопряжение зданий… Справочники этих коэффициентов…
MXS: Да, технологизация знаний: раз - и всё готово. Набор библиотек.
AY: Им там сто-двести лет. Это библиотека. Зачем? Понимаешь? Готовый чертеж появился как редукция знаний инженера…
MXS: До понимания рабочего, да.
AY: Что один узколобый способен всё рассчитать и начертить, а другие просто способны прочитать и сделать по инструкции.
MXS: Да, это очень интересно.
AY: Да, идет борьба за внимание.

“Идёт борьба за внимание. И эта борба за внимание будет нарастать.”


AY: И эта борьба за внимание будет нарастать. И там, где человеку интересно, и там, где удалось собрать его внимание или он сам его сосредоточил, там он будет сверхэффективен и сверхинтересен. А там, где ты его внимание не собрал…
MXS: Окей, Алексей, смотри, по-моему, ты сейчас как раз и назвал тренд, и возвращаемся к теме нашей заявленной беседы, да?
AY: Да.
MXS: Тренд, который я услышал у тебя: идёт борьба за внимание.
AY: Да.
MXS: И это тренд. Какими уж способами, игровыми, неигровыми, это происходит - это второй вопрос. Но, видимо, игровыми в том числе, потому что игра однозначно гораздо лучше вовлекает, чем какие-то любые другие виды деятельности.
AY: Да.
MXS: Давай мы это зафиксируем, это, по-моему, очень важный сегодняшний результат.

Атомизация

MXS: Вот еще один к тебе такой вопрос у меня образовался. Я его назову словом «атомизация». Это, вот послушав тебя, две экспозиции: раньше мы слушали все одни и те же песни и читали одну и ту же книжку «Три мушкетера». И когда ты шутил или высказывал цитату д’Артаньяна, все либо смеялись, либо говорили «как тебе не стыдно». Как бы достраивая контекст.
AY: Да.
MXS: В пику сегодняшнего состояния вещей несколько буквально иллюстраций. Один мой знакомый учился в джазовом колледже, он говорит: «Ну, мы же все учимся в джазовом колледже», и он заглянул в плейлист своих одногруппников. Это было 10-15 лет назад, еще давно. И он не увидел ни одной знакомой песни. Хотя, казалось бы, все люди объединены и учатся одному и тому же. И если мы сейчас послушаем современную эстраду, то количество произведений огромнейшее. Если раньше там была одна песня Муслима Магомаева, которую все знали наизусть, то теперь у каждого свой набор этих культурных кодов. Потому что песни – это культурные коды. И, в связи с этим произошла совершенно глубочайшая индивидуализация и уникальность. И к тому же это, постоянно об этом говорят, что ты уникальный, ты один такой, и больше такой, как ты, никогда…
AY: Да.
MXS: И в связи с этим разрушилось это общее информационное поле. То есть никто не смеется над шуткой неизвестного певца. Который говорит: «Ты знаешь, а вот ты слышал стул плюс стол?» – и в ответ тишина. То есть вот этого нет. И хорошо это или плохо, но эта "атомизация" теперь с нами. И ещё одна маленькая иллюстрация. Есть знаменитая газета «Коммерсантъ», и они знамениты своими заголовками, в которых написано одно, а ты достраиваешь в голове. Там переопределяются поговорки или устойчивые устойчивые выражения, "крылатые слова", пословицы, поговорки, и так далее. И, видимо, если ты знаешь исходник, то ты понимаешь, о чем идет речь. Но если ты исходника не знаешь, то у тебя не формируется понимание. Вот в этом главная мысль. То, что если ты знаешь исходник, то ты можешь метафору расшифровать. А если ты исходника не знаешь, то это для тебя не метафора, а просто какая-то фраза, новость. То есть принимаешь за чистую монету то, что является версией чего-то другого.
MXS: Это же тоже такая игра, да? Которая, вот раньше говорили: «Вы умеете читать между строк». Он говорит: «Нет, мы не умеем». Вот это имеет отношение к игре? Потому что этим пронизано информационное пространство сейчас. То есть умение выкристаллизовывать news из информационного потока – это тоже такая игра. Или уже не туда ушли?
AY: Смотри, мне кажется, что тут есть два размышления.
К первому я отнесусь следующим образом. Это мы жили в стране с типовым стандартом всего. А весь мир так не жил. И поэтому это мы сейчас переживаем ситуацию, в которой наконец, естественным образом, те, кто моложе нас, разнообразные, потому что имеют разнообразный опыт чтения, смотрения, говорения, встреч и так далее. А мы такого опыта не имеем, и нам поэтому очень сложно. Хотя различие тусовок было и у нас. И каких-нибудь каэспэшников – далеко не все понимали, что это вообще за люди, чем они там живут, над чем они ржут. Потому что ни одной, допустим, каэспэшной песни никогда не слышали и ни на одном фестивале не были. Субкультуры были, есть и будут, поэтому тут всё попроще.
Здесь вернусь к своему тезису, что любой человек в современном мире может легко найти себе площадку по интересам, внутри которой спокойно социализироваться и закрывать все свои потребности. Причем таких площадок может быть не одна, а десятки, и у них там будет и свой субъязык, и свои какие-то мемы. Генеральными мемами сегодня в мире рулит Голливуд, и играм еще идти и идти до того, чтобы такими генеральными мемами стать. Еще очень далеко до такого уровня внимания, включённости и вовлеченности. Это один из, наверно, главных моих тезисов в сегодняшней беседе.

“Генеральными мемами сегодня в мире рулит Hollywood.  Играм еще идти и идти до того, чтобы такими генеральными мемами стать.”


Что касается второй твоей части. Игра в слова, игра словами или игра распознавания контекстов была всегда. Известны подобные и литературные произведения, и даже исторические трактаты довольно давно, но она всегда была доступна не всем. Потому что, чтобы в этой игре поучаствовать, тебе, конечно же, надо иметь какой-то базовый уровень подготовки. Если для дворян Франции эпохи Людовиков XIII, XIV был естественным язык цветов, они на нем говорили, – язык цветов, язык вееров, язык мушек, – то, прости, французское крестьянство знало про это, наверное, ничего.
MXS: Окей.
AY: Те, кто читает «Коммерсантъ», они за счет этого и аудитория «Коммерсанта», они как-то там с этим справляются. А те, кто не читает «Коммерсантъ», – ну, вы там балуйтесь своей игрой, у нас своя игра. Так что это скорее частный случай.
MXS: Согласен. Алексей, мы, наверно, уже будем заканчивать, уже достаточно долго мы сегодня беседуем. И вот последний тезис, даже вопрос, вопрос о красоте. О красоте, который соотносится со словом «схематизация». То есть какие-то базовые, выработанные столетиями вещи, гармонии какой-то принципы, принципы прекрасного и так далее...
MXS: Вот игра, она… Это, наверно, не архетипы, да? Это все-таки какие-то научные знания о красоте, не знаю, золотое сечение, правило третей и так далее, да?
MXS: Сейчас это проявляется в такой профессии, как дизайнер, наверно. Или дизайнер игры. Дизайнер игры, он же тоже про прекрасное? Или про что-то другое?
AY: Конечно. Нас можно сразу обратить к великой книге Гессе «Игра в бисер», где гармония возводится в один из высших принципов и сути, и смысла игры. С другой стороны, знаешь, всё, что сделано хорошо, качественно и с любовью, красиво. Наверно, так. А иногда по-другому... Не знаю, мне тут сложно.

Записаться в Мастерскую

здесь и сейчас

Открыта мастерская Коровки

Мастерская проходит
в гибридном формате (онлайн + офлайн).
Договоритесь о встрече с Алексеем Яцыной
в чате Мастера: