Экспозиция Контекста

laptop

Беседа № 1 с Алексеем Яцыной

Игровое и Регулярное.
Экспозиция контекста

30 октября 2020 г., время чтения: 14 минут


Алексей Яцына (AY), Президент Союза специалистов игровых методов бизнес-обучения «Гильдия игропрактиков» в беседе с Максимом Шебалиным (MXS) представил современное состояние взаимоотношений Игры и Мира.

MXS: Тема сегодняшней беседы связана с нашим серьёзным отношением к Игре, активным участием в GameNET в рамках НТИ (Национальной Технологической Инициативы), и её деятельностному влиянию на реальные жизненные проблемы. Это сложная задача, поэтому и интересная. Разные специалисты игровой индустрии проявили свой интерес с учётом собственных компетенций и позиций в этой сфере. Кто-то из них говорит: «Главное — монетизация». Кто-то им оппонирует: «В играх крайне важен этический аспект». А кто-то утверждает: «Отсутствие дискурса в сфере игры даёт возможность проявиться на этом, во многом, свободном, пространстве».
AY: Поскольку у нас первая встреча с таким тематизмом, предлагаю развернуть такую экспозицию. Вначале я представлю ретроспективу — какие есть игры, и что в моём понимании сейчас с ними в Мире происходит.
Потом поговорим, как игры будут изменять мир, и уже затем поррассуждаем о перспективах.

Первая линия размышлений — культурологическая

Первая линия размышлений – культурологическая. Она берёт своё начало в трудах Йохана Хейзинги (Йохан Хейзинга «Homo ludens») и даже до него. Это описание игры как культурного или даже докультурного феномена. Игра присуща ещё малым детям до момента, когда они усваивают другие формы культуры, такие как ценности общества, этические принципы, принятые формы культурного выражения…
MXS: То есть, это какой-то базовый встроенный функционал родившегося?
AY: Новорождённого, да. И в этом смысле они похожи на котят, лисят, которым мама притаскивает полузадушенную мышь, чтобы они, покусывая её, отпуская-ловя, осваивали навык охоты. И дальше Хейзинга развивает эту мысль, показывает, как игра проявляется в жизни уже человеческих обществ, разделяет понятия игрового и регулярного…
MXS: Понятия «Игрового» и «Регулярного» можно уточнить?
AY: Хейзинга говорит, что там, где существует совокупность факторов: единство пространства, времени, правил, свободы действий в пределах этих правил, свободы принятия решений, вариаций, азарт от выигрыша и ещё несколько – то там игровое. В тот момент, когда это игровое вытесняется какими-то жесткими инструкциями, алгоритмами…
MXS: То есть случайность пропадает? Рандомность пропадает?
AY: Да, пропадает рандомность, пропадает свобода действия, всё заменяется на алгоритмы…
MXS: и регламенты?
AY: …Да. Игра вытесняется в какие-то другие места. В книге на эту тему множество примеров, начиная с того, что война долгое время была пространством Игры. Когда встречались два войска, и вначале выходили такие застрельщики, задачей которых было максимально охамить друг друга…
MXS: Это мы в школе же проходили – Челубей и Пересвет.
AY: Да. Потом выходили поединщики и т.д. Ну и потом, когда народ уже разогревался, то там и до драки доходило. И он говорит: вот это пространство игры. И это постепенно вытеснилось, потому что кому-то пришло в голову, что это поле можно нарушить. Зачем ждать, пока хулитель все свои висы хулительные пропоёт? Метнул копьё – раз! – и убил, и сразу побежали рубиться.
Можно разные подобные ситуации разбирать. Например, современная биржа в хейзинговском понимании – это пространство игры, где свободные люди принимают свободные решения…
Это такая большая-большая линия про культуру. Её развивал Л.С. Выготский, когда говорил об игровых формах воспитания и развития детей и частично Г.П. Щедровицкий. Вся игропедагогика так или иначе на это опирается.

Азартные игры

Есть большая история азартных игр. Она уходит корнями в Вавилон.
История азартных игр, ставок известна чуть ли не с первых записей, раскопанных в Вавилоне, и эта линия существует и сегодня, проявляясь во всевозможных казино, онлайн-казино и разных мимикрирующих вариантах…
MXS: Заметим, что социум относится к азартным играм с негативом.
AY: Негативен не азарт как таковой – тут очень важно, – потому что право на игру признаётся хотя бы повсеместно действующим правилом, что карточный долг священен. А признаётся негативом тот факт, что большое число людей в этом игровом азарте, то есть как бы в «безопасном» пространстве, в пространстве «понарошку» – на самом деле больно бьёт по реальности играющего. Люди проигрываются, записывают себя в рабы, побираются, совершают всевозможные противоправные поступки и так далее.
MXS: Азартные игры – это же, по определению, игры на деньги?
AY: Да.
MXS: А деньги – они из реальности.
AY: То, что в прямом смысле влияет на твоё реальное благосостояние.
Поэтому в современном обществе, где регулярное является доминирующим, в том числе и для того, чтобы это общество сохранить в каких-то рамках выживания, чтобы оно не пошло вразнос, азартные игры вытесняются на обочину и обкладываются разного рода правилами и ограничениями.
Ну, например, на круизных лайнерах казино существуют потому, что ты вышел за территориальные воды, и там другой закон. Но в круизе ты ограничен пределом депозита. И ты проиграть не можешь больше, чем у тебя есть.

Развлекательные игры

AY: Третья большая история – это игры, в широком смысле слова, развлекательные. Они приносят радость и удовольствие.
MXS: Радость и удовольствие, да, я понял. Без последствий вовне игры?
AY: И скорее из этого фанового состояния игры ради игры, которая не имеет смысла снаружи, а только удовольствие само по себе, вышло огромное отдельное направление – видеоигры. Под видеоиграми я понимаю весь комплекс форматов: и компьютерные, и консольные, и игровые автоматы, и те, что на смартфонах. Мы говорим о том, что вот этот пласт развлекательных игр, он огромен. По некоторым оценкам, хотя точно это всё посчитать никто не может, ну потому что граница неясна, он больше уже, чем сегмент азартных игр.
MXS: И по деньгам, и по единицам установленным?
AY: По числу участников точно больше. Потому что, по оценке Фейсбука, которую я приводил в своём февральском докладе, 86% людей, у которых есть смартфоны, играют хотя бы в одну игру вида «три в ряд» или тетрис, или «попади шариком во что-нибудь». Неважно, в какую именно, но играют. Сам понимаешь, что у нас два миллиарда подключённых к Фейсбуку аккаунтов, 86% играет, мы получаем больше миллиарда игроков – это очевидно больше, чем все те, кто посещает Лас-Вегас. Это просто несопоставимо. В «Покемон ГО» играет 100 миллионов игроков, в «Фортнайте» больше 100 миллионов игроков. Есть уже десяток игр, переваливших по числу участников за 100 миллионов регулярных пользователей. И мы понимаем, что это гигантский сегмент с гигантскими деньгами, нашедший там некоторое число механизмов монетизации. Более того, часть механизмов монетизации, найденных в играх, активно сейчас перекочёвывают в реальный мир.
MXS: В маркетинг? (Назовём это словом «маркетинг»).
AY: Самый понятный механизм, придуманный именно в играх и развившийся в нём и ставший популярным, – это фримиум-модель, когда в целом пользование бесплатное, но, если ты хочешь быстрее прокачиваться или какую-то «ачивку» (игровой приз, достижение). И иногда эта «ачивка» вообще невероятная – ну, например, просто личная аватарка. А ты за это платишь. И вот на этих платежах целые крупные компании живут, в том числе российские. Российских крупных компаний на мировом гейм-рынке, ну я бы сказал, десятка два. И это я знаю по знакомым, которые там работают.

Деловые игры

AY: Есть огромный сегмент, ярко проявленный во всём «западном мире» — это игры деловые.
MXS: Это симуляции?
AY: Давай так. Традиционно в развлекательном сегменте под словом «симулятор» понимается строгое перенесение в игровую среду какой-то работы. Если мы говорим про деловые игры, то все они, в любом случае, симуляции, потому что главный принцип деловой игры – вопрос не собственно в игре, а в том, что у тебя есть реальный процесс, в нём есть какая-то проблема, ты эту проблему вычленяешь, вокруг неё строишь какой-то набор уже игровых механик, запускаешь деятельность игровую (понарошку). Как бы пробную, сжатую. И через эту деятельность, дальше через рефлексию разбираешь реальную ситуацию. В этом смысле есть реальная деятельность и мы как бы делаем её слепок (или проекцию), а, может быть, несколько разных проекций вокруг разных аспектов этой деятельности. В этом смысле они, конечно, симуляторы. Хотя по характеру они могут быть, например, нарративными.
Если мы говорим про деловые игры, то здесь в мире официальная история не так глубока, как у предыдущих вариантов. Считается, что первая, деловая игра была проведена в СССР, по-моему, в 1932 году Марией Бернштейн. Игра по развёртыванию цеха.
MXS: Вставочка: Есть такой фильм «Основатель» про основателя империи «Макдональдс», и там они проектировали работу цеха приготовления бургеров.
AY: Да, это такой яркий пример деловой игры. В этом смысле это — деловая игра. А японцы вокруг этого построили огромное количество кайдзен-игр. Например, собираете людей в группу, предлагаете собрать самолётик. Каждый делает последовательно один сгиб, самолётик должен пролететь три метра – это как бы квалификация, что это самолётик. Собрали, отработали технологию, договорились. Если надо, поменяйтесь местами. Выяснилось, что кто-то не знает, как собирать самолётик, ну или забыл уже. Супер. Договорились – пожалуйста, изготовьте как можно больше самолётиков. Супер. Изготовили – проведите рефлексию, поговорите, что не так, послушайте, как другие организовали работу в установленных правилах, соберите как можно больше самолётиков. И дальше они бьют рекорды. Таких вариантов много. Одним из самых известных в мире вариантов является игра, которую мы называем «Снежинкой». Это игра (разработанная LeanStartupMachine), которая используется во всех акселераторах мира. У нас этот класс деловых игр в большей части представлен играми настольными. В Европе это часто превращается, строго говоря, в воркшопы: вот мы собрались, вокруг нас круг «заказчиков», вот вам задача. Поговорите с ними, представьте себе их запросы и требования.
Часть деловых игр была абсорбирована или разработана внутри такой ветки, как дизайн-мышление.

Психологические игры

AY: Есть тип игр, который в нашей стране цветёт буйным цветом – это заменители всевозможных психотерапий – психологические игры, трансформационные игры, игры развития и так далее. С нашей точки зрения это сложно назвать играми, но факт существует.

Оргдеятельностные игры

ОДИ (организационно-деятельностные игры) — есть само по себе большое направление, много на что повлиявшее. Оно имеет смычки и с деловыми играми, но не похоже на них, оно имеет смычки с большими симуляторами, но не похоже на них, – это оргдеятельностные игры. Разработка Георгия Петровича Щедровицкого, которая применяется уже более 40 лет. Как описывал сам Георгий Петрович, это способ решения сложных междисциплинарных задач.

Командно-штабные игры

Ещё одно направление игры – командно-штабные игры. Эта история уходит, опять же, в древность. Есть свидетельства того, что ещё Сунь-Цзы на палках и верёвках разыгрывал сражения. Очевидно, этим занимались стратеги и в Древней Греции.
MXS: И все мы помним кадр из фильма «Чапаев» с картошкой.
AY: Конечно, есть кадр из фильма «Чапаев», есть песочница Павла I с солдатиками, в некотором смысле потешные полки Петра I – это тоже такая песочница: натренировались, потом победили в Северной войне. Военные активно этим пользуются.
Уже не говоря о том, что шахматы – это командно-штабная игра и маджонг – это командно-штабная игра. Короче, командно-штабные игры, превращающиеся в учения, существуют — песочницы, рисование на картах…
MXS: Потому что в натуре разыгрывать всё это дороговато и больно.

Сюжетно-ролевые игры

AY: Есть прекрасное направление, которое активно существует последние, наверное, лет сорок, а в нашей стране 30-35 лет, – это сюжетно-ролевые игры. Игры живого действия, в которых я 25 лет нахожусь. Это когда вживую разыгрывается тот или иной эпизод. Там есть разные вариации… Смысл этих игр тоже в получении удовольствия. Но, в отличие от настольных игр, – ты сам становишься персонажем, который двигает другие фигуры, двигают тобой, ты действуешь. Это интересно, и там много чего происходит.

И, завершая экспозицию, скажу несколько слов про «Геймнет», в котором мы с Вами принимали участие.

ГеймНЕТ (GameNET)

Смысл был такой: есть различные прикладные истории. И прикладные истории, как правило, — это истории инструмента. Мы говорим: друзья, у нас есть в руке богатый инструментарий, а дальше, если вы скажете, что вам надо для стратегии, мы вам сделаем игру на разработку стратегии. В этом смысле игра – это наш инструмент, наш способ разговора про вашу задачу. Мне кажется, что в этом залоге попытка пока не совсем удачная, потому что всё равно все сегменты, которые описаны в GameNET, это, так или иначе, сегменты каких-то других элементов. Ну, например, игры для образования – всё, о′кей, мы попали в EduNet, и говорим, что вообще-то в образовательных задачах обучения, развития, воспитания чего-то там есть что-то, что можно делать с помощью игр, и это делается ими лучше, чем другими способами.
Или такая история: разобраться с психологическими проблемами – и мы попали в другой рынок.
Есть рынок психологии, устойчивости человека, нормы, вот это всё, и мы попали туда. И другие похожие ситуации.

Геймификация

У Геймификации похожая история. Чтобы было понятно: Игрофикацией (или геймификацией), в строгом смысле, называется применение механик развлекательных компьютерных игр для имитации реальной деятельности. В этом в строгом смысле. Ремарка: если мы берём англоязычную среду, то она игропрактику и игрофикацию не разделяет. В чём, наверное, корневое отличие игрофикации от всего, что я перечислил? Что во всё остальное можно играть в отрыве от реального процесса. В геймификацию в отрыве от реального процесса играть нельзя.
MXS: То есть игрофикация — это игровые элементы, встроенные в регулярную деятельность.
AY: Они встроены в регулярную деятельность, они могут её замещать, они могут идти поверх, но реальная деятельность должна быть. И пока в ГеймНЕТ был ответ, что игры – это инструменты. И мы говорим о том, что всё больше вокруг нас игровых реальностей. Но вот мир в игру не превратится. Но тут Саша Минкин породил интересный тезис...

ИГРА — универсальный транслятор культурных норм


AY: Мне этот тезис очень нравится, и звучит он так: в каждый момент времени в культуре существует универсальный, наиболее распространённый транслятор, который передаёт базовые культурные нормы от текущего поколения следующему. И дальше мы можем реконструировать, что в первобытнообщинном строе таким транслятором были выжившие старики, к которым отправляли внуков, ну пока они совсем мелкие. Старик сидели под солнышком, уже сами на охоту ходить не могли, но могли рассказывать, как они убивали мамонтов. Дальше мы можем сказать, что на это наслаивается религия. Потом мы говорим, что жизнь начала ускоряться, и возник следующий транслятор. Это не значит, что его не было, но он стал массово признанным, выпуклым. И это — театр. Следующим культурным транслятором стала даже не книга, а, скорее, журнал. XIX век. Следующим культурным транслятором становится кино. И дальше мы сказали, о′кей, круг замкнулся (ну, он такой – по спирали), и следующим транслятором может быть игра. Ну, то есть игра, мы начинали с этого, является докультурным феноменом. Значит этим транслятором может стать игра. Более того, в него, например, укладывается такая ветка, ну я бы сказал, деловых или социальных игр. И вот на этом мы пока останавливаемся. Потому что дальше начинаются поле высокой неопределённости, множественный выбор и т. д.

P.S.

AY: Есть такое поле, весь мир на нём, так или иначе играет, где-то осознанно, где-то неосознанно, «игрового» становится всё больше. Дальше начинаются разные амбиции. Моя выглядит очень просто, может быть кому-то покажется мелкой или ненужной, но мне интересны большие, масштабные живые симуляторы для проверки разных гипотез. Сейчас для себя я их определяю как что-то на стыке ОДИ, КШИ и сюжетно-ролевых игр. И в предложенных ситуациях люди начинают как-то действовать. Смотрим, как это развивается, и рефлексируем. Я заранее говорю, что, например, всю историю с большими вещами я не потяну. Может быть, и не надо. Скорее, просто надо в голове держать глобальный контекст. А мне интересна вот эта штука. Собственно, игра, которую я делаю в мае 2021 года: «Точка Либрации» — это попытка заявить такой симулятор и посмотреть, как это работает.
MXS: Спасибо большое Алексею за такую глобальную экспозицию.

Проектное действие

MXS: Поговорим о проектном действии. Что нам сделать? В каком направлении двигаться?.
AY: Начнём с того, что опубликован мой доклад про будущее «Прикладных игр». Можно его обсуждать и на него ссылаться. Можно его критиковать или полировать. При желании можно его уничтожать. Как это? Да, потому что нашёл что-то лучше – ну, и отлично! В этом смысле я всегда могу сказать: супер, друзья, в докладе поставлено несколько вопросов – и вот вы нашли ответ на один из них! Ну, и отлично!
MXS: Понятно, есть доклад «Прикладная игра». Тогда вопрос: готов ли ты выступить с докладом «Прикладная игра» где-нибудь, скажем, на конференции или с лекцией?
AY: Да, легко.
MXS: Отлично! То есть мы можем заявить этот доклад на несколько мероприятий.
AY: Есть второй пункт. Это игра в мае 2021 года «Точка Либрации». В ней можно и нужно участвовать.
MXS: Отлично! Я уже заявился на эту игру.

MXS: Что ж, такова экспозиция контекста относительно игр различных видов, типов, категорий. Спасибо Алексею Яцыне за интересный разговор и полноту раскрытия тематики игрового контекста.

К оглавлению